三國殺:不同模式不同技能?爲什麽大家都這麽討厭“若爲”機制?

三國殺移動版 2024-04-19 20:05:37

大家好,這裏是你們的老朋友手殺菌!“若爲”機制本身算是近幾年來三國殺武將設計的一個創新點了,被不知道爲什麽被玩家罵的狗血淋頭,我個人覺得主要原因也是在于若制的整個機制。

首先,本身武將在不同對局中擁有不同的技能,是一個非常常見的設計,比如在國戰和軍八中,一些武將的技能都不一樣,比如黃月英,在國戰中的詞條解釋是,使用非轉化類錦囊時摸一張牌,這樣的集智也是爲了防止臥龍諸葛搭配之後強度過高。

所以,本身武將擁有兩組技能,在不同對局中體現不同的技能非常合理,也非常常見,但三國殺後續設計武將時,爲了簡化詞條,強調不同對局中武將擁有的不同收益,所以就改爲了若爲,將一些詞條在小對局中削弱。

但這樣的技能設計,可謂是徹底放棄了武將設計,本身武將設計的多樣化,手殺的設計師並沒有體現出來,反而變成了各種數值,尤其是最近可能要出的曹髦,簡直就是moba類型的武將,所以三國殺中,以手殺的武將設計最爲醜陋。

而且手殺醜陋由來已久,從一開始的小遊戲武將,再到現在的若爲機制,無不體現著手殺在遊戲中的抽象,脫離了三國殺的主體設計,而且設計出來也是乏善可陳。

當然,手殺也並非一無是處,神孫策、周處的設計還是比較有意思的,還有使命技的體現,也是手殺在探索中發掘的一個有趣且有特色的遊戲機制,不過一旦舍本逐末,從若爲角度上設計武將,反而是坑害了三國殺的遊戲樂趣。

就比如過去的群勢力怪武將,不需要明說,就能體現出來武將本身在軍八的強度要高于22,將數值體現在勢力數上,間接將武將的強度設計的合理化,而手殺的若爲機制,則是本身和牌局無關,只和玩家選擇的模式有關,又不重新設計一波武將,自然非常讓玩家所诟病。

當然,三國殺本身的技能設計導向,也應該以多樣化爲基礎,因爲武將本身數量是有限的,將同一武將開發成爲不同的技能,才是三國殺的一個好的方向,而不是從野史裏邊引經據典,放任威震華夏的武將積弱已久,自然也是三國殺的一個錯誤方向之一。手殺的武將設計越來越好,遊戲才能真的蒸蒸日上。

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