莉莉絲新王誕生:首月流水超越AFK和ROK,還想火十年

遊戲葡萄 2024-05-14 22:05:39

根據葡萄君的多方了解和預估,《劍與遠征:啓程(AFK Journey)》(下稱AFK2)的首月流水已達4000萬美金(約等于2.89億人民幣),遠超當年AFK初代的首月成績。

同時Sensor Tower數據顯示,AFK2登頂了4月的海外收入增長榜,沖進海外收入榜Top10,超越《萬國覺醒》成爲莉莉絲當前收入最高的遊戲。

要知道,這還僅僅是歐美地區的成績,不包括未來即將上線的中日韓台。而考慮到當年AFK初代海外與國內的收入量級差距,AFK2的國服市場潛力不可小觑。

但如果你看過葡萄君此前與主策的對談,以及産品報道,就會知道,雖然這個首月成績遠超團隊預期,但其實仍舊不能滿足TA們的野心。

團隊花了大力氣打造了一個有著完整劇情設定的大世界,美術也從2D轉型至3D,找到了極具辨識度的魔法繪本畫風,並在數值卡牌的基礎上添加了大量內容向的設計。所以TA們想要取得的絕不是短期的成功,而是足夠長線,能夠超過10年的成功。

爲了實現這一野心,團隊給出的解法是「賽季制」,試圖回答數值卡牌長線運營的難題。

近日遊戲終于開啓了第一個賽季。據葡萄君了解,新賽季開啓後,産品的付費、活躍等各項數據都得到了一定拉升,用戶對內容層面的口碑和認可度很高。

當然,現在下結論還爲時過早,但這個解法本身確實已初步展現了自己的潛力。

01 什麽是內容型賽季制?

很多人其實不看好AFK2做賽季制。

因爲看重養成積累,享受數值快感的卡牌玩家,不一定能接受每個賽季都從頭開始的玩法,也很難容忍積累的資産被輕易貶值的情況。這點研發團隊當然也知道,所以AFK2的賽季核心設計是「疊加與獨立」。

玩家所有的非賽季養成都會得到保留,新賽季的養成數值,比如說等級、裝備、技能則是在這個基礎上進行疊加。而這些「賽季數值」都爲獨立的一次性內容。當賽季結束後,所有前綴有「賽季」兩字的養成線,都會被清空,只保留角色和專武的進階等級。

聽起來有點像SLG的邏輯,只有武將紅度是核心資産。但AFK2的不同之處在于,遊戲提供了一個紮實的非賽季內容基礎。玩家玩的初始內容就像是新手村,達標之後就可以出村進入賽季玩法。

相比于SLG的賽季玩法,AFK2的做法明顯更偏向內容型遊戲的邏輯。遊戲不僅推出了新的卡牌玩法、賽季成長線,還從賽季主題、角色劇情到世界地圖、美術包裝全都做了新內容,後續還會持續更新支線和角色,其完成度和體量就像一個大型的主題資料片。

與此前AFK陣營設計僅只是屬性克制關系不同,AFK2這次明顯有意豐富各個陣營的設定與故事,會用更偏IP內容的邏輯去做。像第一個賽季「殘陽下的戰歌」,就是圍繞蠻血部落展開,光是沙漠就參考青海貴德的丹霞地貌、羅馬鬥獸場、美國科羅拉多大峽谷等多種地形風貌,以實現多層次、更具沉浸感的地圖設計。

遊戲建築和實際建築

科羅拉多大峽谷對比

比如說強化環境的動態差異:不同區域、不同時間段的沙浪力度並不一樣,偶爾還會出現沙塵暴;再比如說還原動植物的生態習性:越接近沙漠邊緣的山脈海洋,物種的多樣性就越豐富。

蜥蜴喜歡在岩石的陰影下閑逛,禿鹫往往棲息在屍骸旁的高處,被馴化後的鐵颚(駱駝)只會出現在營地和競技場等人類定居點附近。

不過相比莉莉絲一如既往的出色視覺設計,團隊這次在故事劇情上的發力更引人注意。

莉莉絲想做內容很久了。但這事對一家以數值、設計見長的公司而言,談何容易。

但透過這次賽季劇情,我發現TA們完全有機會、也有能力把內容做好——劇情本身不算複雜,是一個沙漠中常見的,關于資源和暴力的故事,但幾個角色的塑造卻很容易打動人。

比如說老角色獅子布魯斯特,這次在賽季中有了更多的背景故事和設定。原本蠻血的設定是直來直往,沒有心眼,但獅子作爲族裏的武力最強者,卻會在戰鬥中給年輕人留下成長的空間,幫助賽季故事的兩位主人翁通過試煉。

小黑的氏族信奉強者爲尊,他出生時被視爲弱者丟棄,是被部族抛棄的孩子。在戰歌節比賽中打出名堂後,他證明了自己的實力,部族又想求他回去,但被小黑堅定拒絕,就有種打臉爽文的感覺。

而小白身爲荒角沙漠裏的弱者,有著自己的一套的生存法則:面對危險,她會選擇逃跑而不是戰鬥,盡最大努力避免與人正面沖突;面對問題,她也會本能地回避,而不是設法去解決。她的技能設計,也是蜷縮成一個球來抵禦敵人的攻擊或在地上挖洞尋求庇護。一如她的外在形象,一只善良但不太自信的穿山甲。

即使能力不夠強,阿爾薩也擁有可貴的同情心,想要在這個弱肉強食的沙漠裏保護他人——經典的成長母題。這個故事想要動人,很大程度上來自玩家對角色的成長到底有多期盼。僅從目前的個人體驗來說,我覺得阿爾薩做到了。在面對想要加入自己部族的可疑孩子時,她選擇給他一個擁抱。即使這正中幕後黑手的下懷,使她被孩子持刀穿透鱗甲,捅進胸膛。這一刀是陷阱,也完滿了阿爾薩的人物弧光。

除了故事與角色之外,新的玩法同樣也是圍繞著賽季主題來設計。比如說沙漠上會有鐵颚守護寶箱,玩家需要躲避它的沖鋒,並利用其清除障礙物;再比如說通過探測器,在沙漠中開啓一段尋寶遊戲;戰鬥根據當地的尚武之風也做了新玩法怒火角鬥:敵我雙方在戰鬥中滿足特定條件會積累憤怒值,達到最大後全隊獲得增益。

而以上內容,還是整個賽季的第1個版本內容。1個賽季分爲4個月,每個月1個大版本更新,就像是二次元遊戲裏的1.1、1.2。看到這裏,你就會知道這個新賽季內容做得有多重,完全超出了數值卡牌的範疇。

02 想要做十年長線

重內容、重社交,AFK2的賽季目標顯然就是做長線。

當然會有人質疑,賽季末期玩家會不會出現長草的情況。畢竟只要做內容,就會遇到所有內容型遊戲都無法避免的難題:玩家消耗速度過快,在等待新內容的過程中,極有可能感到漫長的無聊,進而流失。

所以AFK2的做法是,在內容的方向上增加賽季這道機制,既然流失無法避免,那就把回流做得更容易些。賽季制的存在,大幅度降低了新玩家、棄坑玩家參與新內容的門檻。

爲了讓所有玩家都能第一時間進入新賽季,遊戲還會給未達到賽季標准的玩家提供沖刺助力,限時提高挂機收益。由于遊戲的核心數值就是來自等級、裝備等挂機收益,所以只要玩家的等級到位,即便是0氪,用一套七拼八湊的陣容,一樣可以平推,達成賽季的進入條件。

而賽季獨立的養成線,進一步縮小了新老玩家之間的練度差距。雖然新老數值允許疊加,但從實際效果來看,賽季內戰鬥新的養成線會占比更高一些。老玩家當然能憑借過去的積累取得一段時間的領先地位,但新玩家也不至于落後太多,出現體驗殘缺的情況。

像新的賽季回響,就對本次賽季中的不少戰鬥場景,都有著極好的幫助,可以讓新玩家用更低練度通關。

另一方面,這次的內容不僅有著完整的劇情故事體驗,還有整個世界生態和設定。只有做到這樣的程度,才能讓內容本身成爲遊戲數值之外的第二吸引力,而不只是一個添頭。

同時內容足夠好後,又能反哺數值,給玩家帶來額外的反饋刺激——即便新UP池的阿爾薩的絕對強度還不算明朗,但因爲其人設討喜,還是有人已經開抽,甚至抽滿了。因爲她不只是一張帶有6個技能的卡,背後還有她的故事、夥伴、價值觀、生活方式、部落文化等等。

最後遊戲也沒有把原本的數值與設計優勢丟下,新的養成系和玩法,依舊保持了高頻的反饋刺激。甚至因爲賽季重置歸零後,玩家會感覺到更爽。因爲推1-100關和推1500-2000關給人的感覺截然不同,後者會有頻繁刺激過後的疲勞感。

同時賽季制對數值卡牌還有另一個好處,那就是賽季玩法本質都是限時玩法,這既避免了系統不斷累加後,導致整個遊戲玩法變得冗余又漫長,又給了遊戲不斷推出新鮮體驗的操作空間。

否則當你玩了一年過後,看著遊戲裏上10種養成線和玩法系統,不可避免會有種,一直被遊戲逼著往前走的疲勞感。更不用說,新養成線過于強勢,導致老養成線的貶值問題。

而這些都是放置卡牌遊戲裏十分常見的情況,數值卡牌的老玩家應該對此深有體會。

賽季結束後,賽季地圖會永久保留,玩家可以通過類似副本的設計回頭重玩劇情內容。這一方面保證了新玩家能流暢體驗完整的劇情故事,另一方面則可以讓新玩家永遠體驗的是最新的賽季內容。

內容型賽季制,我認爲這是莉莉絲和AFK2正在探索的東西。

03 有爆發又能持久的數值卡牌?

即便從短期的爆發力看,AFK2首月近3億的成績,也已經超過了當年的AFK初代,也取代了ROK,成爲了目前莉莉絲在海外最吸金的産品。

更不用說遊戲立項之初,團隊在各個設計層面其實是圍繞著長線去做的——大世界、劇情內容、賽季制,更多是給未來提供更多的可能性,而不是短期的流水。

而從目前的結果來看,內容型賽季制這個長線運營方向也得到了初步印證。

首先,大家剛開始比較擔心的養成重置問題,在疊加與獨立的設計邏輯下,玩家的接受度比想象中要高。

因爲體感上說,玩家更像是帶著已經成型的隊伍,去更強的地圖探索,就像《魔獸世界》的資料片。而不管是陣容強度還是積累的資源,都能在新賽季初期發揮明顯的作用。

角色預告片在Youtube上的播放量近百萬

其次,這次賽季的付費數據不錯,雖然有新的商業化因素幹擾,但相比幹癟地推出某張新卡或者某個新的養成線,這種帶有整個賽季主題與內容包裝的形式,說服玩家付費的力度會強上不少——不擔心短期圈錢跑路,而是對未來長線懷抱信心。

最後,賽季在內容層面展現出來的水平,雖然稱不上頂級,但主題化的方向和感覺是對的。後續賽季應該也會延續類似的邏輯:確定賽季主題後,填充新的內容和玩法。

而遊戲在風格化、角色設計、場景美術等內容上呈現出來的品質,讓AFK2相比其他數值卡牌遊戲,確實能讓人另眼相看——如此一來,遊戲「超越預期」的目標就達到了。

數值卡牌做賽季當然會有很多問題。現在新賽季初上,出現了很多之前沒有想到的問題,因爲不管是對團隊還是玩家而言,這種內容型的賽季制都是第一次,有太多的規則細節需要打磨,以及信息需要同步。

而在風險的另一邊,是內容型賽季制確實有機會解決數值卡牌無法解決的問題。

目前AFK2的留存能力已經得到了一定的驗證。據葡萄君了解,不管是近期的國服測試,還是海外的正式版本,7日留、14日留的數據都非常好。包括核心戰鬥的可玩性、複玩性也得到了一定的認可——遊戲最受歡迎的、玩家遊玩次數最多的玩法,其實是沒什麽數值獎勵的榮耀對決。

爲什麽這麽在乎長線?因爲數值卡牌已經把短期爆發力做到頭了,想要更進一步,取得更大的成功,只能從長線入手。

如今我們雖然還不能確定賽季制是否就是那個正確答案,但這種嘗試的方向已得到了市場的初步肯定,接下來就是不斷玩法改得更好,更匹配玩家的需求。

如果未來這條路能夠走通,那莉莉絲可能又要創造一種新的恐怖品類了:一種有爆發又能持久的數值卡牌。

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