從心理學角度看待網絡遊戲上瘾

我是小醫生 2024-04-28 16:05:36
從心理學角度看待網絡遊戲上瘾

當今社會的變化可謂是日新月異,隨著現代科技的蓬勃發展和人們生活追求的不斷提高,電腦已成爲城市家庭中不可缺少的一個組成部分,電腦的遊戲功能更以它的豐富多彩,新穎剌激而越來越受到人們的歡迎和青睐。

其中尤以在校的青少年爲遊戲的主力軍,但學生一旦玩上瘾,真正的學習就會“身在曹營心在漢”,雖然坐在教室裏“認真”聽課,可心早已飛到家中的遊戲機上了,腦子裏想的是回家後如何攻“下一關”遊戲的問題,甚至于爲了早點回家玩遊戲,可以“忘了”值日生工作,可以“忘了”完成家庭作業,......

長期以來,許多家長、教師往往只要求自己的小孩考第一——數學第一、語文第一、小學第一、中學第一、大學第一,由此帶來的直接後果是學生的心理壓力更大,而電腦遊戲可以讓學生按照自己的意願來實現自己的目的,以獲得快樂,這可能就是學生迷戀遊戲的一個重要心理原因。

一台電腦,一張盜版光碟,帶來了無比豐富的遊戲形式和遊戲內容,坐在家中,按照自己的想法統領軍隊、操縱股市、廣交朋友......等變化多端的遊戲,滿足了學生在緊張學習壓迫下的自我成就感、新奇感和緊張剌激的心理需要。

網絡遊戲中人與人的爭強好勝也是人們喜歡玩網絡遊戲的原因,當你裝備齊全,手拿一種世間少有的兵器的時候、當你痛打怪物,不費吹灰之力的時候、當你和其他玩家打鬥(俗稱PK)而打的他落荒而逃的時候,那種滿足的感覺也許真是無法用語言來形容的。

早在上世紀50年代,科學家發現經過訓練的老鼠會通過按杠杆自行獲取食物,如果能否獲得食物獎勵帶有隨機性,按杠杆會變成一種強迫性行爲。人們發現這種策略同樣適用于人類。如果給人准備一根杠杆或者一個按鈕,同時讓他們隨機獲得獎勵,他們也會一直按下去。

在電腦遊戲中,玩家獲得的並非食物,而是隨機獲得額外的生命或者額外的能力。設計者的想法是創造一種強迫性循環,讓玩家渴望繼續玩下去。這項技術被稱之爲“可變比率強化”或者“操作性條件反射”,雖然簡單但卻可以産生重要影響,被認爲是導致人對電腦遊戲成瘾的重要原因之一。

手機,電腦遊戲開發者都有意識的激活了我們的獎勵系統讓玩家上鈎,升級,獲勝隨時可能出現,遊戲就這樣激發了人的興趣,如果遊戲刺激的多巴胺足夠多,就會和毒品一樣上瘾,不確定的獎勵機制,不停分泌你的多巴胺,讓你粘在椅子上。

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