五月第一天拳頭設計師就在測試服對遊戲進行了大改。
雖然改動面沒有季前賽那麽廣,但涉及的項目也不少。
裝備除了輔助裝備外,其它位置的裝備均有改動。
符文和召喚師技能也有改動。
由于改動較多,所以也是等測試服數據穩定下來再爲大家分享改動詳情(實際數據以正式服上線爲准)。
今天與大家聊聊符文和召喚師技能的改動,只聊與大亂鬥相關內容。
符文篇(大亂鬥不會點的符文就不列出來了)
刪除:
致命節奏、過量治療、傳說韌性、掠食者、靈性獵手、未來市場、小兵去質器。
新增:
吸收生命力:
取代之前過量治療的位置,擊殺一個單位會回複2-17生命值。
傳說:急速:
通過擊殺單位獲得層數,每層提供1.5基礎技能極速,最多獲得10層(基礎技能極速不會減少R冷卻時間)。
返現:
在第二排取代三重補藥的位置當你購買傳說級裝備時,返還給你6%的金幣。
多面手:
在第四排取代時間扭曲補藥的位置。
當你通過裝備獲得不同的屬性時,每種屬性會爲你提供一個層數每層提供1技能極速。當你到達5和10層時,分別獲得10和25自適應力。
改動:
叢刃:
攻擊速度:110%→近戰110%,遠程80%。
猛然沖擊:
冷卻時間:4秒→10秒;
不再提供穿甲和法術穿透;
新效果改爲:突進或者潛行後的下一次傷害會附帶20-80真實傷害。
生命源泉:
新效果:影響敵方英雄移動會爲你和周圍生命值最低的友軍回複10-50生命值,遠程英雄觸發只有70%的治療量。
先攻:
傷害加成:7%→8%;
提供的固定金幣:5→15;
根據傷害提供的金幣:近戰100%,遠程70%→近戰50%,遠程35%。
強攻:
立刻造成的額外傷害:40-180→40-160;
現在只會增加你對目標的傷害,而不是所有友軍的傷害(依然是8%);
觸發後的傷害加成對所有敵方目標有效;
現在效果會一直持續到脫離戰鬥爲止;
冷卻時間:脫戰後5秒→脫戰後6秒。
砍倒:
傷害加成:5-15%→8%;
觸發條件改爲敵人的生命值>60%時增傷8%。
迅捷步伐:
移動速度持續時間:1秒→1.25秒;
治療效果:10-130→8-110。
刪除符文解析
7個刪除符文中,只有4個大亂鬥玩家會點,它們是:致命節奏、傳說韌性、靈性獵手、未來市場。
致命節奏的刪除是爲了適配裝備改動,讓依賴攻速的英雄轉去出高攻速裝備,而不是通過符文來獲取高攻速從而省下出攻速裝的錢。
也算是移除神話裝版本的收尾工作,與其頻繁改動還不如刪除這個非常難以平衡的符文。
雖然對ADC影響不是特別大(畢竟ADC裝備也有改動,之後再說)。
但對依賴普攻的近戰可就影響不小,像大夥熟知的永恩亞索兩兄弟、大亂鬥buff怪蠻王、劍聖都會受到不同程度影響,這些近戰的玩法就此改變。
傳說韌性刪除,替換爲加技能急速的急速。
遇到控制多的陣容逼著你出水銀鞋,不然就要被控到死。
也側面印證從下個版本控制英雄越來越重要。
傳說韌性刪了某種意義上也是好事。
畢竟大亂鬥隨機階段看不到對方陣容,點傳說韌性是爲了保證下限。
沒了傳說韌性近戰就可以放心點歡欣或者極速,韌性不足的問題就交給水銀鞋/智慧末刃/血手等裝備。
靈性獵手的刪除非常可惜。
畢竟靈性獵手可以玩出很多套路。
例如戰士“焚天+星蝕”、輔助“鳥盾+救贖”、法師“盧登+中亞/女妖”等等。
這些出裝組合點靈性獵手實戰都非常好用,實在不明白爲什麽設計師要刪了它。
未來市場則是大家在主系點先攻時順帶會點的符文。
不用在泉水等錢買裝備,使得遊戲節奏可以更加緊湊,刪除了也就這樣,不影響大部分玩家泡泉水等錢。
新增符文解析
吸收生命力:
取代之前過量治療的位置,擊殺一個單位會回複2-17生命值。
吸收生命力本質上是爲峽谷量身打造的對線符文。
放到大亂鬥對于具備快速清兵的英雄來說還是有一點點用的。
不過話說回來,大亂鬥是打架圖,與吸收生命力同一行競爭的符文是凱旋和氣定神閑,誰會放著這兩個符文不做二選一,去考慮生命汲取呢?
傳說:急速:
S14賽季誰最缺技能急速?當然是法師啦。
一些主系選擇精密系的法師可以不用再點韌性轉而去點極速,最利好它們。
當然,技能急速作爲萬金油屬性,不缺攻速的戰士也會考慮。
改得至少比韌性適用範圍更廣了是好事。
返現:
本身啓迪系符文大亂鬥玩家就點得少,返現作爲啓迪系符文,看似提供返利很爽,實則對比同一欄的神奇之鞋還是差不少。
大亂鬥打架頻繁,很快就能刷出神奇之鞋,實打實立省300還有額外移速,馬上能轉化爲戰力。
除非返現改爲返利10個點,這樣出門買守護者裝備立返95還能搞搞騷套路!
多面手:
想要獲得25點適應之力,就要找10種不同屬性(生命值、攻速、攻擊力、暴擊、法強、法力值、生命偷取、韌性、護甲、魔抗、技能急速等等)。
像三相這種綜合類裝備也才提供攻擊力、攻速、生命值、技能急速4種屬性,要湊齊10種屬性起碼得三件套。
況且多面手還是啓迪系符文,正經混傷英雄誰會在大亂鬥點啓迪系呢?
這可太爲難人了。
改動符文解析
叢刃:
攻擊速度:110%→近戰110%,遠程80%。
大部分ADC賴以生存的致命節奏都刪了,叢刃自然也難逃改動。
遠程攻速只有80%,針對峽谷下路選遠程AD帶叢刃打優勢的打法。
放到大亂鬥等于削弱叢刃德萊文、滑板鞋這種前期強勢的“勝率隊”打法。
ADC想C真的只能等裝備成型了!
猛然沖擊:
冷卻時間:4秒→10秒;
不再提供穿甲和法術穿透;
新效果改爲:突進或者潛行後的下一次傷害會附帶20-80真實傷害。
簡單來說就是提升爆發傷害,降低持續傷害。
對于大亂鬥刺客來說,秒脆皮傷害是足夠的,但想秒戰士/坦克現版本幾乎不可能。
況且10秒CD放在大亂鬥有點長,所以猛然沖擊改動對大亂鬥刺客們來說不太友好,打脆皮陣容無所謂,碰到肉搏局還是舊猛然沖擊香。
生命源泉:
新效果:影響敵方英雄移動會爲你和周圍生命值最低的友軍回複10-50生命值,遠程英雄觸發只有70%的治療量。
新版生命源泉沒了標記4秒的效果,改爲只要能讓敵人走路不正常就能給隊友和自己回血,而且有了20秒CD,這CD放在大亂鬥就顯得很長了。
並且新版生命源泉回血和英雄等級有關,最高才50點,不像舊的生命源泉有生命值加成,所以越到後期回血效果越不明顯。
之前大亂鬥除了勝率隊,路人很少會點爆破,但生命源泉要是這樣改,那還不如點爆破更加實用。
先攻:
傷害加成:7%→8%;
提供的固定金幣:5→15;
根據傷害提供的金幣:近戰100%,遠程70%→近戰50%,遠程35%。
先攻傷害變高了,前期給的金幣“變多了”,但獲得的金幣砍半,遠程只有35%。
這樣改利好丟丟怪。
畢竟丟丟怪爆發傷害不高,前期觸發先攻拿到的金幣本來就不多。
現在保底15塊,那些長手丟丟怪倒是可以帶一帶,加速發育。
像AP烏迪爾、凱南這類具備高爆發AOE傷害的英雄來說一波先攻偷幾百塊已成爲曆史,但傷害比現在多了1%,還是能帶的。
強攻:
立刻造成的額外傷害:40-180→40-160;
現在只會增加你對目標的傷害,而不是所有友軍的傷害(依然是8%);
觸發後的傷害加成對所有敵方目標有效;
現在效果會一直持續到脫離戰鬥爲止;
冷卻時間:脫戰後5秒→脫戰後6秒。
強攻改爲脫戰後才失效,放到大亂鬥這種打架圖算是史詩級加強。
打團全程挂著8%的增傷,是致命節奏刪除後大部分ADC的首選,更是盧錫安這種能光速觸發強攻英雄的必選。
砍倒:
傷害加成:5-15%→8%;
觸發條件改爲對生命值多于60%的英雄額外造成8%的傷害。
砍倒傷害加成大砍,觸發機制就像反向的致命一擊。
舉個例子。
假如敵人最大生命值爲1000,只有他當前生命值大于600時你對他造成的傷害才會觸發砍倒8%的增傷,與雙方之間的生命值差無關。
這麽改動後點砍倒反而打不過殘血狀態下的某些前排了(例如波比、蠻王)。
況且把前排打到60%以下沒了增傷,反而會觸發前排的堅毅不倒。
有點“倒反天罡”內味了。
這麽改動結果也顯而易見,具有收割能力的AD點致命一擊,傳統AD依舊要點砍倒。
迅捷步法:
移動速度持續時間:1秒→1.25秒;
治療效果:10-130→8-110。
迅捷步法在峽谷是抗壓符文,而在大亂鬥則是拉扯符文。
之前剛改時加速時間是提升爲1.25秒,但現在測試服顯示是1秒,所以移速時間改沒改還得等正式服上線。
如果多了0.25秒移速加成個人認爲在大亂鬥算加強,畢竟多0.25秒加速走A手感還是不一樣的。
但加速時間沒變又砍治療效果,那就是純削弱沒什麽好說的。
寫在最後
從神話版本開始,一些英雄就是靠著某個符文或者裝備才能玩。
S14刪除神話設定後,設計師爲了避免出現不好平衡的裝備/符文,直接選擇一刪了事。
設計師是否考慮到因爲某個符文/裝備非常適配某個英雄,導致該英雄的數值一削再削?
刪了又不回調數值,搞得該英雄直接下水道,你讓那些絕活哥怎麽想?
雖然大亂鬥玩家全能,對于某些英雄強弱變化抱著看熱鬧的態度。
但刪除致命節奏會減少玩家的戰術選擇和戰鬥風格的多樣性。
而且不少亂鬥玩家比較保守,不喜歡頻繁改動。
有些玩家可能會對這種改變感到失望,特別是那些依賴致命節奏喜歡玩ADC的玩家。
只能希望設計師不要再教玩家玩遊戲了,大刪大改之前做個調查不行嗎?
大家怎麽看待S14季中符文改動呢?歡迎交流~!
我只想知道,沒有致命節奏,AD出攻速還能突破攻速上限不?比如無限火力
又逼玩家去帶強攻。什麽符文改的跟屎一樣。帶返現相當于第一個大件做出來之前沒有天賦的。裝備成型了還差那幾十塊嗎。
符文給了過多的回複手段就會導致靠回複的難以突出,要麽提升那些英雄的數值,又會導致數值膨脹,還不如直接加強藥水[吃瓜]