小遊戲悄悄爬上iOS暢銷榜前10,真要變天了?

遊戲葡萄 2024-05-11 21:35:55

昨天,一款「小」遊戲,悄悄來到了App Store暢銷榜第7位。

它的榜單變化曲線非常奇特——遊戲在今年1月上線的那段時間,最高也不過在暢銷榜第93位。可自此之後,無論是遊戲的下載量還是流水,居然都在一路穩步上漲。

它就是大夢龍途的《向僵屍開炮》(後簡稱《僵屍》)。而更加值得注意的是,作爲一款「小手雙端」的遊戲,它們在小遊戲端的表現也很好。過去半個月以來,他們長期位列微信小遊戲暢銷榜前三位。

在小手兩端都能取得成功,他們究竟是如何做到的?

01 更加成熟的《正中靶心》

我們先來具體看看産品。

《僵屍》的核心玩法是肉鴿塔防。在對玩家的刺激上,實際上與此前的《吸血鬼幸存者》熱潮類似,都是通過技能構築+怪海割草+快節奏,三個角度,來給玩家帶來解壓爽感。

但和吸血鬼like那批産品不同的是,《僵屍》的操作要更簡單。遊戲基本上屬于半放置類型,角色會自動攻擊前面的僵屍,並積攢經驗值升級。在局內,玩家只需要在每次升級後選擇自己想要提升的技能卡組即可。

聊到這裏,我們就不得不提到大夢龍途去年11月在海外代理發行的《甘道夫醒醒啦》,也就是國內發行的小遊戲《正中靶心》(另一版本名爲《國王指意》)。在核心玩法層面,兩款遊戲的設計幾乎完全一致,就連局內很多技能卡組的數值設計也如出一轍。

《甘道夫醒醒啦》上線至今,在台灣地區仍然處于暢銷榜50名左右的位置。《國王指意》在國內微信小遊戲當中也曾獲得過暢銷前10的成績。

《正中靶心》

但一對比,我們就能看到《僵屍》具體的設計特點。

題材層面,相比于《正中靶心》的塗鴉風西式奇幻,打僵屍算是一個經久不衰的熱門題材,《僵屍》采用的美漫畫風,也符合玩家對于這種題材的一般印象。再加上它較好的美術品質,比起同賽道的其他産品,這種大衆接受度高的內容風格,或許也是《僵屍》受到歡迎的原因之一。

僵屍設計也並不恐怖

雖然《正中靶心》的養成線已經較爲豐富,但《僵屍》更進一步。遊戲整體養成線設計邏輯與MMO非常接近,裝備升級升階、寶石鑲嵌洗練、武器和技能的升級,包括帶數值的裝備皮膚等,各方面非常齊全。局外,遊戲還有類似于挂機收菜的玩法等等。玩家想要把這一套流程走下來,必然是一個長線的結果。

關卡層面,與《正中靶心》一致,兩款遊戲的關卡數值跨度都很大,因此玩家每進入一個新關卡,都要通過“失敗—不完美通關—完美通關”的三步走。他們這種重複遊玩的方式,可能是希望降低玩家的內容消耗速度。不過遊戲並非要求玩家通關才能給予獎勵,而是根據玩家在關卡內的存活時間計算獎勵數量,這種「勞動必有收獲」的感受,也抵消了關卡需要反複遊玩的挫敗感。

但我們能明顯感覺到,《僵屍》的節奏更快,更加濃縮。他們的早期關卡數值梯度差距更大,相對于《正中靶心》早期關卡可能刷兩次就能過關,《僵屍》會讓玩家更早進入三步走的狀態。

商業化層面,《僵屍》也明顯更加成熟了。《正中靶心》需要玩家打通第三關,才會展示商城。而《僵屍》在第一關結束後,就打開了遊戲的商城、活動等大部分功能。

具體的充值項目上,《僵屍》的種類也明顯更多,價位分布和內容都分得比較細,且充值活動有不少都在引導用戶留存。多比如說他們的6元首充禮包,就需要玩家累計登錄3天,才能將裏面的獎勵全部拿滿。商城目前最主推的活動,也是鼓勵玩家每天小額付費的連續充值,以及累充。

綜合來看,《向僵屍開炮》能將成績上限拉到目前的水平,或許正是在《正中靶心》的基礎上做出優化,選擇大衆化題材以及重商業化模式的結果。

02 小手雙端,廠商的下一條出路?

從項目經曆上來說,大夢龍途能夠做出這樣的産品,可能並不僅僅是因爲發行《甘道夫醒醒啦》。

大夢龍途在早期研發和發行的産品一直以MMO爲主。但是最近幾年來,他們已經將目光放在更輕度的産品上,並在小遊戲領域做出一定成績。尤其是在休閑Rogue領域,他們的積累並不少。

例如他們在去年2月上線的《行俠仗義五千年》(港澳台版爲《暴走小蝦米》),就是一款武俠風格的吸血鬼幸存者like。或許在這一階段,他們就已經掌握了這類肉鴿割草遊戲的研發模式。

去年12月,他們還在全渠道發行了《葫蘆娃大作戰》。這是一款集合了“三消+Rogue+塔防”元素的遊戲,也算是他們Rogue産品上的又一次嘗試。

結合他們對《甘道夫醒醒啦》的發行,在“小手雙端發行的Rogue遊戲”這個細分賽道上,他們幾乎是國內最有經驗的廠商之一。因此,《僵屍》能取得成功,或許是一個不算意外的結果。

而且從營銷層面看,大夢龍途對于《僵屍》這款産品,可能本來就給予了足夠的重視。

根據DataEye提供的數據,《僵屍》手遊在今年1月初就開始進行日均1000組的預熱素材投放,可在正式上線後,項目組並沒有快速拉高投放,而是緩慢持續提升到日均5000組素材(3月末)。

然而到了4月的清明節假期,遊戲突然將素材投放數額提高了日均1.7萬組,五一假期,更是最高達到了近4萬組素材投放。在小遊戲端,他們的節奏也與之類似。

從這套動作可以看出,《向僵屍開炮》沒有采用一波流,而是後期才放大買量,說明他們在上線後得一段時間裏,可能仍在不斷調優,直到現在這個時間節點,才選擇大推,並取得了如今的成果。

現在,像《向僵屍開炮》這樣,玩法較爲輕松,但是系統比較重度的雙端發行産品,似乎正成爲小體量遊戲領域的一股趨勢。

這種雙端發行遊戲相比于很多大型手遊,有著明顯的風格差異:它們通過看起來似乎比較簡單的玩法,降低玩家預設的心理壓力,讓他們更願意嘗試。同時又通過數值成熟的養成線,引導用戶留存。這樣的産品形態,使得它們在小手雙端都有足夠的適應性和潛力。

雖然在不少從業者和中大型廠商眼中,小遊戲仍然不算是一個「上得了台面」的類型,但通過雙端發行,這些産品能夠擴大自身的市場下限,並確保産品在多個市場的競爭力。在發展中也更容易壯大用戶聲勢,通過口碑和易得性,獲得更多的客戶。或許在未來,這種雙棲項目會成爲中小體量遊戲的一種主流形態。

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