三國殺:曹髦罵聲一片?盤點手殺脫離卡牌的爛活!

沮授不打野 2024-05-07 18:37:03

衆所周知,手殺脫離卡牌對局的操作有很多,最近出的曹髦更是直接讓人好感度拉到最低,可以說是設計了一個根本無法融入三國殺武將圈子的玩意兒。

曹髦之所以無法融入手殺圈子,主要是引入了一個無法被簡單量化的屬性,而這個屬性偏偏本身是可以用遊戲語言量化的,本身是幾個標記的事,卻被設計成了0/100的技能屬性,從數值上可以說是有一種特殊的撕裂感。

數字類武將手殺並非沒有,裴秀、界沮授,抛開定價不談,本身的武將設計還是可圈可點、具有特色的,但曹髦的設計與卡牌根本毫不相幹,本身的數值設定就與moba的武將一樣,更是被玩家诟病成了在玩LOL。

而且曹髦本身強度也不算高,技能複雜程度卻非常拖沓,感覺設計出來放在手殺,不如把神張角拉進群,神張角的數值體現在使用手牌後把手牌的點數累積在一起,所以數值還是拉的比較大,但本身對牌局並沒有什麽負面影響。

手殺的武將設計,偏離牌堆的還有很多,比如各種小遊戲武將,本身的設計就與對局沒有什麽關聯,根本沒有從三國殺的角度去設計武將,所以設計出來的就是徒有強度、卻沒有什麽設計美感的武將。

在這樣的武將設計風氣影響下,基本算是爛活不斷了,最近上的謀關羽、謀曹丕,一個是脫離卡牌將強度完整體現出來之後,又加了一個不該是負面技的技能掣肘,一個是將強度完整的體現出來,出場做主公就是三打五,做其他身份就是一打七,上一個能統一對局嘲諷的還是劉老板。

當然,手殺的武將設計也並非一貫如此,謀諸葛亮設計的謀弈性和對局體驗就比較好了,拿出來真的是一高一低,手殺與其這樣爛活不斷,將武將設計成討人嫌的怪物,不如有板有眼的去設計,將武將的可玩性和樂趣體現出來。

說白了,三國殺最好的武將設計,就是機制多樣性卻不難理解,數值合理卻不陰間,比如神太史慈、公孫康都屬于合理之中的強將。

而曹髦到底該如何設計,其實從根本上來考慮,沿用十周年版本的算是一個不錯的選擇,而手殺自己設計出來的,估計根本從測試服走不出來吧。

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沮授不打野

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