錯配的手遊《射雕》

壹娛觀察 2024-04-16 22:41:24

本文來自微信公衆號:壹娛觀察(ID: yiyuguancha),文/大娛樂家。

就在網易與暴雪的修好占據版面之時,前者力推的新遊戲《射雕》卻因爲出師不利在不斷抵消掉相關利好。

當金庸筆下的江湖世界遇上現代遊戲技術,本應是一場視覺與情感的雙重盛宴,然而《射雕》手遊的推出,卻似乎並未完全達到玩家的期待。

這款由網易遊戲開發的武俠冒險MMORPG遊戲,雖然在公測之初憑借金庸IP的強大吸引力和網易的品牌效應,迅速登上了iOS免費榜的榜首,其在暢銷榜的表現卻並不如預期,上線至今,《射雕》在iOS暢銷榜上的最高排名僅爲15位,之後一度掉出前30,都說明了玩家對其興趣的快速消退。

隨著更多玩家的加入和流程推進,遊戲內容的充實程度和優化問題成爲了玩家诟病的焦點。

在遊戲社區中就有不少玩家吐槽,雖然遊戲擁有精美的畫面和宏大的世界觀,但在實際體驗中,內容的深度和豐富性仍有待提升,特別是在任務設計和劇情表現上,未能充分展現金庸作品中的江湖氣息和人物魅力。

此外,網易此次的營銷策略也多少影響到了路人玩家對遊戲的觀感。《射雕》手遊在推廣中強調了低氪金元素和獨特的遊戲賣點,例如與全行業爲敵的永久9塊9時裝,試圖吸引對重氪遊戲反感的玩家。問題是,9塊9時裝最終在遊戲裏呈現出的貼圖質感和效果並沒有多少性價比可言,反而造成一種低價低質的反效果。

本質上,《射雕》手遊目前所遭遇的困境,其實還是幾方面錯配所導致的——武俠IP男性受衆群體遭遇《射雕》低幼美術風格、開放世界MMO卻刻意弱化了社交屬性、適合單機的強敘事故事線被強行壓縮成手遊MMO,幾方面的錯配直接導致了《射雕》手遊目前的表現低于預期。

當然,網易對于遊戲長線運營的能力在行業一向屬于頂尖水平,在聽到了玩家以及市場的反饋之後,如若能夠及時調整相關策略,從而使遊戲獲得低開高走的機會。

低幼美術風格與男性目標玩家的錯位

《射雕》手遊最直觀的一個問題,其實就是美術風格上的選擇,整體人物建模使用了較爲低幼的卡通風格,這一決策在武俠IP的男性受衆群體中引起了不小的爭議。

傳統意義上看,武俠文化傳統上與成熟、深沉、甚至是滄桑的視覺風格相聯系,這種風格的轉變無疑與男性玩家對于武俠遊戲的期待存在偏差。男性玩家通常偏好于更爲真實、細膩、具有曆史厚重感的畫面,以增強遊戲的沉浸感和代入感。

《射雕》遊戲界面

甚至可以說《射雕英雄傳》以及大量金庸IP的核心受衆群體,整體還是年齡偏大的男性用戶,這一點在長視頻開始在平台上大量推廣自制武俠內容時就已經有了清晰的用戶畫像支撐。

低幼化的美術風格直接就會讓一部分追求成熟角色畫風和遊戲體驗的男性玩家天然産生抗拒,從而影響他們對遊戲的整體評價和投入程度,畢竟真的是追求畫風精美的二次元紙片人,現在市面上一大堆二遊可供選擇,爲什麽要去一款武俠遊戲裏看玩換皮時裝呢?

此外,這種美術風格的選擇與IP調性的錯配也可能限制了遊戲吸引更廣泛年齡層的能力,因爲它既就沒法靠IP去吸引原本對武俠不感興趣的泛MMO手遊玩家,同時又滿足不了沖著IP去玩的玩家對于武俠文化的懷舊情感和審美需求,最終導致了一種兩頭不靠的尴尬局面。

《射雕》遊戲界面

爲了更好地滿足IP受衆的期待,遊戲開發者應該在美術風格上做出更爲細致的考量,平衡好吸引年輕玩家的新穎元素與滿足核心玩家群體的成熟審美。這可能包括提供多樣化的視覺選項、增加場景和角色設計的多樣性,以及在細節處理上更加注重曆史和文化的還原,而不僅僅只是沿用過去的成功經驗。

社交屬性的弱化與武俠開放世界的矛盾

開放世界MMO遊戲的核心魅力之一在于其豐富的社交體驗,但《射雕》手遊在這方面卻顯得較爲薄弱。

遊戲中的社交系統相對簡單,缺乏深度互動和合作玩法,導致玩家之間缺乏緊密的聯系和歸屬感,像是原著中的”門派“並沒有成爲遊戲的核心玩法。

社交元素的缺失可能會導致玩家很容易對開放世界感到疲倦,即便他們身處一個理論上應該充滿活力和互動的開放世界中。這種設計選擇可能源于開發者試圖將遊戲打造成更適合單機體驗的敘事型遊戲,但這種做法卻與MMO的本質特征背道而馳。

圖源:TapTap

玩家在MMO遊戲中尋求的是與其他玩家的互動和合作,而非單打獨鬥的遊戲體驗,社交元素的缺失使得MMO的優勢難以體現。

其背後或許也與武俠題材自身的文化背景不無關系,武俠題材的作品往往更注重個人英雄主義和江湖曆練,玩家更傾向于沉浸在自己的武俠世界中,體驗快意恩仇的江湖人生。而MMO的社交屬性則需要玩家花費大量時間和精力進行互動,這與部分武俠愛好者的遊戲習慣和偏好存在沖突。

如何調和這種內容題材和遊戲類型之間的沖突,其實也是制作組無法避開的難題。

強敘事類型的壓縮與手遊MMO的挑戰

《射雕》手遊試圖將強敘事類型的內容融入到手遊MMO的框架中,這一嘗試本身值得肯定,但在實際操作中卻面臨了不小的挑戰。

強敘事遊戲通常需要玩家投入較長時間來體驗劇情,而手遊玩家的特點則是碎片化的遊戲時間和對即時滿足的追求。

將深度敘事壓縮到手遊平台,可能會導致劇情的簡化和體驗的斷層。玩家就無法在短暫的遊戲時間內充分體驗和沉浸在故事中,從而感到劇情的匆忙和不連貫。

此外,爲了適應手遊的快節奏,遊戲不得不犧牲一些複雜的劇情設計和角色發展,這對于那些尋求深度故事體驗的玩家來說是一種遺憾。

《射雕》遊戲界面

畢竟《射雕》並非《原神》這類靠制作組原創故事的作品,前者的取材核心其實還是金庸那本跨度長達150年的小說,這也意味著遊戲玩法需要和內容進行深度嵌套才能激發玩家有不斷玩下去的沖動。

爲了克服這一挑戰,開發者需要在敘事和遊戲玩法之間找到平衡點。一方面,可以通過分階段解鎖劇情內容,讓玩家在有限的時間內也能體驗到完整的故事線;另一方面,可以設計更多與劇情緊密相關的遊戲任務和活動,使玩家在完成遊戲目標的同時,也能逐步深入了解故事背景和角色發展;同時,利用手遊平台的便捷性,提供離線劇情體驗和回顧功能,讓玩家能夠在任何時候都能重溫遊戲中的精彩故事時刻。

就目前來看《射雕》手遊需要做的還是加快內容投放的節奏,避免在遊戲剛推出的時候就出現“長草期”,畢竟如今的競品實在太多,運營商稍有閃失就可能導致玩家流失。

結 語

對于這樣一款原本就期待能供通過長線內容供給來精細運營的遊戲來說,《射雕》目前要做的自然還是盡快調整內容投放節奏,盡可能留住第一批玩家。由于既定美術風格很難進行大規模調整,那麽,能做的自然還是在運營上多發福利,除了IP粉絲之外,也盡可能吸納更多路人玩家入坑。

不過對《射雕》來說,現階段最大問題除了本身的質量更多還是競爭過于激烈,最近開始公測的《女神異聞錄:夜幕魅影》的投放可謂是鋪天蓋地,即便JRPG並非傳統大衆類型,卻依然引發了大量玩家的入坑。

《女神異聞錄:夜幕魅影》遊戲界面

與此同時,《射雕》手遊還得面臨自家出品武俠類作品的高強度擠壓,除了《逆水寒》之外,今年網易遊戲還有大批同類型作品等待上線。

《永劫無間》手遊啓動測試在4月14日結束,僅僅兩周測試期內全平台預約數就超過了2500萬,taptap平台預約人數超565萬,位列預約榜第一,也打破了網易新遊測試的多項記錄。手遊的火爆甚至帶動《永劫無間》端遊的數據也有進一步增長,新賽季Steam同時在線人數突破37萬,突破公測以來記錄。

圖源:TapTap

不論是即將上線的《永劫無間》手遊,還是7月登場的開放世界 RPG 武俠端遊《燕雲十六聲》,肯定都會分流《射雕》手遊原本的目標受衆,更不用說還有可能在暑期回歸的各種暴雪旗下遊戲,在出師不利的情況下,留給《射雕》手遊重新引起玩家興趣的時間的確是不算太多。

0 阅读:87

壹娛觀察

簡介:內容、消費、技術的望遠鏡和聲呐。