從使用黑魔法的匈奴人手中解救波斯——《波斯王子:Rogue》

馭夢遊戲 2024-04-15 08:56:15

扮演王子本人的過程中,挑戰生死難料的爬跳關卡和空中戰鬥。

由育碧和死亡細胞制作組Evil Empire合作推出的新作《波斯王子:Rogue》。

實話說,育碧與其他工作室合作已經不是新鮮事,畢竟阿育的面子很大,都跟任天堂合作過兩部《馬裏奧瘋兔》。但這次與《死亡細胞》背後的Evil Empire工作室合作,也是令人驚喜又意外。

畢竟除了最近《勇敢的心:葉落歸根》移植PC之外,育碧近年來在獨立遊戲領域的確沒給人留下多少印象。至于Evil Empire,雖然他們只有一部《死亡細胞》作爲代表,但遊戲本身極爲出色的質量,加上遊戲長期穩定的更新與DLC支持,即便在如今海量的動作類肉鴿遊戲中,仍然以極高的好評率脫穎而出。

因此,這波夢幻聯動而成的《波斯王子:Rogue》,其質量自然是有保障的。

是相加還是相乘?

《波斯王子:Rogue》是一款橫版動作類Roguelike遊戲,其核心玩法與《死亡細胞》非常相似。遊戲中存在可拾取切換的主近戰、副遠程武器,各種帶有屬性的強化道具。戰鬥的手感流暢且華麗,再加上銀河城式的橫版隨機關卡設計——你還能通過傳送門在地圖中自由往返。乍一看,你可能會感覺這根本就是在《死亡細胞》的玩法上,換了一層《波斯王子》的外衣。

起初我也是這麽以爲的,但稍微多玩一會兒就會發現,在養成系統和可玩性方面,本作與《死亡細胞》還是存在不小區別。首先,本作的數值養成相對更“淺”,玩家不需要組合出什麽強大的Build,並且角色的機動性強,只需操作得當,裸裝也能順暢地推進地圖。但考慮到遊戲目前仍處于開發階段,也會以EA版本推出,在後續更新中是否會增強數值培養也很難說。

其次,遊戲中的被動增益,被設計成了一種新穎的“可升級插槽”系統。角色可裝備四個被動增益技能,當玩家進行閃避、攻擊或被擊中時,會觸發對應技能的效果。而被動增益所裝備的插槽,也會影響周邊插槽中技能的等級。所以在組建Build搭配時,不僅要考慮該技能本身提供的增益,還要權衡它是否能爲其他插槽中的技能提供額外升級。

在操作方面,《波斯王子:Rogue》可謂是無與倫比地順滑。除去輕重攻擊、跳躍之外,角色還有著極高的閃避性能。當閃避過程中觸碰到敵人,還可瞬間移動到敵人身後。另外,也可以利用踢擊的擊退效果,令敵人互相碰撞陷入暈眩狀態,或直接擊落至陷阱中進行機制殺。

貼合玩法與世界觀的Roguelike設計

既然是一款《波斯王子》遊戲,其設計核心自然也離不開一個重要因素:跑酷。本作中的跑酷要素,與傳統橫版遊戲中的跳躍或沖刺不同。當背景中存在牆壁時,玩家就可以按下跑酷互動鍵,令角色進行一段額外位移。既可以垂直往上爬延長跳躍的高度,也可以橫向爬牆跨越巨坑,甚至能在下落時與牆壁互動,從而控制下落的速度。

這種設計大大增強了主角的移動範圍與操作深度。戰鬥時,利用跑酷也能實現非常多“騷操作”。在如此強大的機動性下,遊戲前期的戰鬥也統統變成了爽局——玩家幾乎可以像在動作遊戲那樣,在群怪間自由進出而不受任何傷害,一反以往Rougelike遊戲在前期裝備未成型時,較爲樸素和疲軟的體驗。而在戰鬥外,遊戲也設置了一些“跳跳樂”挑戰關卡,專門考驗玩家的跑酷實力。

另外,Roguelike玩法的底層設計,也完美融入了《波斯王子》系列中“時之沙”的設定。每次闖關失敗後,王子都會返回過去的時間節點重新開始。既貼合世界觀又符合玩法,不能不說巧妙。

在劇情方面,本作也下了一些功夫。流程中在特定地點遇到NPC時,可觸發對話來推進劇情,也能接到一些支線任務。值得注意的是,遊戲似乎還加入了類似《黑帝斯》那樣的動態對話系統,根據玩家攻略到的關卡進度,是否戰勝了之前的Boss,與NPC對話時的內容也會有所不同。不知道本作的劇情與故事設計,能否同樣令人印象深刻。

雖然試玩的時間較短,我最多只見到了第二關的Boss(還沒打過),也沒能解鎖更多新的武器和道具。但從體驗到的內容來看,本作既吸收了《死亡細胞》豐富的設計理念,又加上了一些獨屬于《波斯王子》的玩法與世界觀設定,相當值得期待。

P.S.:由于我們試玩的是仍在開發中的版本,所以遊戲的最終質量請以正式版爲准。

結語:

總的來說,這款育碧與《死亡細胞》工作室聯合巨獻的作品,本就是一個大驚喜了。畢竟動作Roguelike愛好者或許不必擔憂《死亡細胞》停更後該玩什麽了。而趁著《波斯王子》系列在《失落王冠》後又一部新作的出現,似乎也預示著這個被育碧雪藏多年的IP,可能真的要煥發第二春了。

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