這個米哈遊押注、網易賺麻了的領域,早就有公司布局數億

遊戲葡萄 2024-04-09 06:05:33

這兩年,UGC快成了頭部遊戲的標配。

騰訊網易從去年底至今,就已經爲此爭得不可開交;而米哈遊的《原神》最近也開始招募UGC創作者,並表示UGC會和遊戲主體同等重要。

但當下關于UGC討論的重點,常常是關于「它會給遊戲帶來多少熱度」,很少有人聊它給長線運營帶來的影響——原因很簡單,因爲現在主打UGC的産品都太年輕了。但UGC産品的關鍵,就是足夠的內容沉澱。

實際上,UGC玩法在國內並不算新鮮事物。有這麽一款遊戲,已經依靠UGC玩法,運營了8年之久。他們的UGC內容,甚至已經變成了這樣:

光看這個視頻,你一定猜不出這是什麽遊戲:它是《迷你世界》。

這款剛剛迎來8周年的遊戲,不僅沒有因爲運營時長而走向落寞,甚至在春節期間,還有很多遊戲初期玩家「老兵回歸」,在一些社交平台成爲頭部話題。在剛剛過去的周年慶活動中,《迷你世界》也再次憑借中國水墨風登上熱搜。

如今UGC混戰如此激烈,而這款曾經被認爲是小衆品類的遊戲,注冊用戶卻已經突破10億。究其原因,海量的UGC內容供給是關鍵因素。

可以說,從沙盒遊戲中成長起來《迷你世界》,已經完成了向內容生産平台的轉型:據官方提供的信息,目前,遊戲有350萬開發者,以及超2億張UGC地圖。如今《迷你世界》的活躍用戶中,有85%的玩家已經成爲UGC內容的高粘性用戶。《迷你世界》中的內容供求關系,已經從官方生産用戶消費,轉向了用戶生産給用戶消費。

這款人們印象中的「全是方塊的沙盒遊戲」,什麽時候變成了這樣?我發現,他們的這種轉型,離不開一個核心的用戶群體——開發者,而官方則是在轉型的過程中,「以開發者爲核心」,並圍繞這個目標不斷搭建基礎,推動他們一步一步走到今天。

那麽我們就拆一下,《迷你世界》是如何圍繞開發者做産品轉型的。

01 耗時3年升級自研引擎,目的是什麽?

第一個方面,是他們服務開發者的基礎設施——引擎。

我們在過去幾年,曾兩度與《迷你世界》項目組交流。那時候,他們就已經多次提到「自研引擎升級」這件事。目前,他們這款耗時3年、投資數億的全新自研引擎「彩虹」,也已經正式投入使用。

《迷你世界》彩虹引擎下的天空盒效果展示

在此前幾次交流中,我們就了解到,作爲一款2016年上線的首批國産沙盒遊戲,遊戲在立項之初,采用的就是團隊自研的遊戲引擎。但隨著時代的發展,在基本視覺表現、運行流暢程度、物理反饋及市場競爭力等多個方面,這個誕生于8年前的初代引擎,對于現階段的産品發展,或多或少已經有點力不從心了。

但是在現行版本中,叠代一個新引擎,難度可想而知。他們作爲一個中型體量的公司,爲什麽要死磕自研引擎?在我看來,《迷你世界》沒有別的選擇,因爲他們這個決定,並不僅僅是爲自己做的。

既然《迷你世界》想要打造自己的UGC生態,那麽就要滿足每個開發者各不相同的創作需求。這不是一套邏輯和功能就可以做到的。官方要想盡辦法滿足更多開發者的需求,要考慮將美術,玩法編輯能力開放給開發者,這對于産品底層技術能力和工具的要求也會更高。因此,哪怕只基于開放性這一個硬性條件,他們也必須對舊引擎進行更叠,優化底層邏輯算法。

所以,他們自研引擎這件事的初衷,是爲了服務好玩家和開發者。

後續他們引擎提供的能力,也驗證了這一點。在他們自研的「彩虹」引擎中,遊戲不僅在上述方面都有了明顯提升,而且在角色等多個方面,還有了更大的定制自由度;UI、材質也都更加精致。這些也就能更好地呈現開發者的內容創意和視覺表現。

有了「彩虹」引擎作爲基石,《迷你世界》明顯有了更多的風格可能性。比如剛剛過去的8周年版本,他們就發布了一種水墨風格,這在沙盒領域屬于首創。他們利用這種水墨風,複刻了蘇州園林裏中式廊窗、屏風、窗簾、桌椅、床榻、石凳、石桌、景觀綠植等很多標志性元素。可以預見,未來開發者創造古典題材作品時,會擁有更好的表現力。

《迷你世界》8周年期間的水墨風主題

在工具層面,新引擎給遊戲也帶來了明顯的助力。

《迷你世界》一直將爲開發者提供的高階創作工具視爲産品競爭力之一。而有了這個新引擎,遊戲內模型、地圖關卡等各方面的可擴展性進一步加強,也讓他們有了更多獨創的、易理解的功能和工具。比如說世界規則編輯器、載具系統、藍圖系統、微縮方塊系統和生物骨骼編輯系統等等。

《迷你世界》彩虹引擎下的工具效果展示

這些功能讓玩家在制作UGC地圖內容時,可以擺脫「沙盒遊戲的世界裏全是方塊」的刻板印象,甚至達到更高的上限。就像我們之前展示的那款UGC射擊地圖,幾乎就看不到任何方塊的影子。由此可見,現在的《迷你世界》裏,會有更多毫無沙盒痕迹的地圖內容出現。今後用戶制作的UGC地圖作品,也會更具想象力。

還有一點值得注意的是,迷你世界的雙端創作工具也是國內獨家。它打通了PC和手機端的工具鏈,讓不同階段的開發者,都能用上功能相同的工具創作。

通過新工具制作的“迷你小鎮”

擁有高自由度的模擬城市玩法

02 5年5億,怎麽打造出開發者培養流程?

第二個方面,在于他們對開發者生態的建設和扶持。

按過往來看,我覺得他們做轉型的原因更像是「順勢而爲」。在他們轉型之前,其實就已經發現有不少用戶從「給什麽玩什麽」,轉爲以UGC玩法爲重心。

也正是因爲這股潮流,他們才把遊戲主導權逐步交給用戶,並鼓勵所有人都成爲開發者。

但是毫無目的的創作,很容易消耗一般人的熱情。如何讓開發者更好地將腦海中的構想變成産品中的現實,就需要官方給予引導和支持。

而《迷你世界》鼓勵開發者創作的具體操作方法,其中之一就是「星啓計劃」。

這是《迷你世界》官方針對開發者推出的專項扶持計劃,主要內容包含現金扶持和培育孵化。只要注冊爲開發者就可以參與。

計劃中的現金支持,主要是用在「扶持計劃」「創作輔導」「開發者激勵」「賽事獎金」等方面。邏輯上,算是覆蓋了一個開發者從開始創作、熟練創作、創作更多內容,到創作精品內容的一整條鏈路。

在我看來,「星啓計劃」的支出,或許更像是産品的「研發支出」。這個計劃目前他們已經執行到第5年,從已公布數據來看,他們至少投入了5億扶持,而且還會持續下去。

而除了這一條主軸之外,《迷你世界》也會通過定期舉辦主題賽、高校賽等一系列賽事對不同程度的開發者進行專項扶持。他們還建立了開發者學院,制作了一系列課程;打造更輕松化的“全民創造節”,激勵更多的開發者發揮創意。這些都進一步提高了創作者的積極性和作品的品質天花板。

官方如此下本錢,也獲得了相應的收益。據官方透露,在《迷你世界》中,最高月UGC作品下載總量已經超過8億,爲平台的高活躍奠定了紮實的內容基礎,而在收益層面,僅在2023年,《迷你世界》平台內已有68萬開發者獲得收入。單個UGC地圖最高收益甚至超過了1000萬。

有這種級別的標杆立在這裏,也就有越來越多的開發者願意去挑戰更好的、和官方風格完全不同的UGC內容。除了RPG、跑酷、解謎、數值等可玩性高的內容之外,平台中也不乏「光」、「過個好年」等注重敘事、有社會意義的作品,並在玩家社群中産生了不小影響。

經過了這樣的一系列扶持,也就有更多的開發者願意産出大量優質作品去滿足玩家需求。至此,遊戲供求關系的轉變終于完成。

03 一條新的路徑?

不難看出,在《迷你世界》的轉型過程中,每一步都圍繞著「以開發者爲核心」的原則。

自研引擎,爲開發者奠定創作基石,提供更好的創作自由度;高階工具,讓開發者更方便地制作內容;不斷投入的扶持和激勵計劃,讓開發者一直有創作UGC的動力……

他們的做法從思路上來講簡潔明了,但這裏面不僅包含了技術活,其中調研優化的過程,更是拼數量和密度的體力活。因此能獲得目前成績,已經能說明他們在「以開發者爲核心」上的執行深度。

現在,玩家對遊戲內容量的要求越來越高。廠商的選擇,要麽是「加大官方供給」,要麽就是「讓用戶自主生産」。但大多數,在這兩個端點之間取平衡。

原因也能理解:一來,官方內容更容易讓産品和用戶産生情感鏈接;二來,UGC這個閘口沒有可逆性,所以需要謹慎對待。

《迷你世界》卻選擇了「一邊倒」。這乍一看有種不顧ROI死活的美,但他們敢這麽做,也有自己的底氣。

一方面,官方每一次的大版本更新,足以給玩家補充新鮮玩法;另一方面,我認爲是他們想明白了一件事——從創作平台的視角來看,更好用的工具、更熱烈的社區氛圍,同樣也是塑造用戶粘性的方式。

而從整體來看,《迷你世界》在這8年裏,始終All in「以開發者爲核心」的原則,也爲他們塑造出了自己的態度。

有了態度,市場自然也會給他們反饋:做出這個選擇後,沉澱下來的遊戲用戶與遊戲的牽絆更深,這才掀起了春節期間「老兵回歸」的熱潮。

過去幾年「元宇宙」概念還熱著的時候,就有不少項目聲稱要做平台型産品,還有海外贏家,想要在國內複制成功,但結果都不甚理想。

在我看來,這並不代表這個品類是個糟糕的點子。從這個運營了8年,卻仍然在創造新成績的《迷你世界》來看,到底怎麽才能在國內市場做出好的平台型産品,這條路或許快要被他們跑通了。

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