踏上一段通向黑暗且險象環生的公路旅行——《太陽之子》

馭夢遊戲 2024-04-12 09:02:12

你將踏上一段通向黑暗且險象環生的公路旅行,操控子彈的彈道,向一個毀了你人生的邪教宣泄怒火。

在射擊遊戲中,我最喜歡的武器是狙擊槍。

一發子彈,片刻屏息,殺人千裏于無形。其遠射程、高精確度的要求,也需要玩家在彈速、距離、時間差等方面進行微調和計算,這又賦予了它一種與暴力突擊型武器截然不同的冷靜感。

我也非常喜歡以狙擊槍爲主題的遊戲,例如《殺手:狙擊手》,以及《狙擊精英》《狙擊手幽靈戰士》系列。尤其是觀察著沙盒內敵兵的動向,在細致的規劃下令目標悄無聲息地接連倒地,這種感覺就像扮演戲耍獵物的獵人一樣令人滿足。

狙擊遊戲往往也帶有高風險、高回報的性質。玩家能攜帶的資源往往較爲有限,若子彈落空,還有可能引發敵人的警覺,導致後續任務變得更加困難。

那麽,假如在一款狙擊遊戲中,玩家只有一發子彈,卻要暗殺立體建築內十余個敵人時,又該如何應對呢?《太陽之子》就是這樣一款以狙擊爲主題的戰術解謎射擊遊戲。

一發子彈帶走十個敵人

雖然只有一發子彈,但在《太陽之子》中,玩家也不用非得等敵人排成一條直線再開槍,因爲主角擁有“改變子彈方向”的超能力。

當子彈擊殺任意敵人後,當前坐標便會成爲新的“子彈出發點”,可保持動力並自由調轉方向,以重新瞄准場景中其余的敵人。所以,遊戲初期的體驗就像是某種抽象的3D連線遊戲,只需將場景內所有敵人從頭到尾連接起來就可以。

在子彈射出之前,玩家可以做好充足准備,從多個角度觀察環境並標記視野內的敵人,就像在《刺客信條》裏攻打據點之前那樣,只是這次你無法肉身潛入,而是要制定詳細的“子彈連殺計劃”。

當然,敵人也不會坐以待斃。在經過早期教學性質的簡單關卡後,遊戲中的敵人也會逐漸增加防備,他們可能會成爲駕車漂移的“高速移動靶”,也可能會裝備防爆盾牌抵擋來自玩家方向的子彈,甚至可能穿上普通子彈難以擊穿的厚實防彈衣。

但主角的超能力也會不斷進化,隨著遊戲流程推進,源源不斷的新能力會幫助你擊穿開始布防的敵人。例如你可以在一定角度內手動控制子彈的飛行方向;或是爲子彈直線加速,以擊穿敵人的防彈衣;後期你甚至可在不擊中敵人的前提下,憑空調轉子彈的方向。

當你以爲這一切尚且還符合物理定律時,遊戲也會進一步揭露它的奇幻色彩:與主角一樣擁有超能力的敵人最終將會登場,他們能張開立場防護罩,強行偏轉其中子彈的方向,迫使玩家重新瞄准或改變戰略。至此,主角旅程中複仇的目標,名爲“太陽之子”的邪惡教派才開始顯露真相,整個遊戲故事的核心也將圍繞著這股不可思議的超能力展開。

本作的劇情表現較爲抽象,幾乎沒有傳統意義上的對白,全憑意識流畫面、閃回片段來推動敘事。不過由于遊戲的劇情占比非常低,倒也不用太在意劇情的質量,畢竟本質上它仍是個注重玩法與挑戰的“街機遊戲”。

故事的脈絡並不複雜,是一個非常傳統的(帶有濃重Cult風格的)公路複仇故事。

一筆畫也可以很燒腦

某種意義上來說,本作更像一款用狙擊槍玩的“解謎遊戲”。畢竟玩家不僅需要掌控敵人的行動,對子彈的軌迹進行微操,還必須規劃好一條完善的通路,才能實現一發子彈盡數解決所有敵人。如果只是見人就打,則會很容易陷入“接龍大失敗”的窘境。

早在新品節試玩活動中,我就對本作這種“一筆畫”玩法的可挖掘性産生過疑惑。擔心後續的關卡會像早期關卡一樣,標記出所有敵人位置後只需按順序執行即可,很容易陷入後期乏味的循環。

好在制作者在爲關卡增添了諸多變化的要素,避免了流程過于單一重複。有些關卡需要利用爆炸物來解決多個鄰近的敵人,有時需要通過環境中的飛鳥或魚作爲中轉來調整子彈角度,後期甚至需要精確擊中敵人特定的部位,來爲子彈積攢額外轉向的能力。

在流程設計上,本作也不乏亮眼之處,甚至有些關卡直接抛棄了狙擊玩法,變成了複古遊戲機模擬器,或是判定詭異的車輛追逐戰,甚至神叨叨的步行模擬關卡。這也讓初見《太陽之子》的體驗有了更多驚喜,也讓這部略顯瘋癫的遊戲多了股獨特的風味。

雖然玩法稱得上新穎有趣,但在如今講究可重玩性和遊戲深度的時代,《太陽之子》所提供的內容顯得有些過于單調。20多關的流程算不上短,但如果不追求最高分或完全挖掘隱藏通關條件,通關一遍流程可能只需4-5個小時。

遊戲爲玩家提供的唯一挑戰,也只是一個簡單的全球分數排行榜。當玩家完成連殺或技巧性擊殺時,會獲得大量加分,而快速連續擊殺還能不斷疊加分數倍率。想要奪得高分,就必須在規劃出一條最具性價比擊殺路線的同時,簡單利落地執行連殺。

在遊玩評測版本時,排行榜名單上只有幾十個玩家,但我偶爾也能拿到靠前的名次,甚至在部分關卡中奪得過第一

對于只想體驗狙擊玩法的普通玩家而言,這種花費大量時間背板,不斷爲一個關卡調整路線、追求高分的挑戰,還是很難帶來持續遊玩的動力。不過作爲一款概念性質的獨立遊戲,《太陽之子》也的確實現了它預想的目標。

結語:

《太陽之子》將沙盒關卡、戰術規劃與解謎等構思,巧妙地融入到一杆狙擊槍中,組成了這樣一款不可多得的小品。但也僅限于一個好的“點子”和一段短暫的體驗,難以支撐反複遊玩與對機制更深一層的挖掘。

但就最終體驗而言,它也的確滿足了我對狙擊戰術+解謎玩法的小衆需求。比起粗糙且無意義的戰鬥爽槍戰遊戲,我反而希望能有更多類似《太陽之子》這種聚焦于策略和戰術玩法的“小而美”作品問世。

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