日本網友熱議中國遊戲:角色能在對話中吟詩,很有文化感

會火遊戲 2024-05-10 22:25:33

如果有人問你國産遊戲強在哪裏,你大可以說“文化”!老祖宗流傳幾千年的文化和民俗,隨便一做都是講究,這是海外廠商永遠趕不上的特色。

過去幾年,一系列國産二遊加速出海。甚至其質量和數量都超過了日本廠商。明明是二次元大本營卻被偷家,這讓一些日本網友非常羨慕,甚至在網上討論“如何通過角色對白區分中國産遊戲”。

在這個討論串裏,有位玩家表示“如果角色對話時突然吟詩,那麽一定是中國人做的遊戲。”而後續舉例的網友貼出來的內容也是千奇百怪,有些是詩詞,有些還是成語。也就是只要有點文化的對白都被當做是“中國遊戲”的力證。

考慮到日本詩詞的發展時間比中國短了幾千年,其知名度和適口性確實不太能比,甚至很多日語的金句、典故也都源自國內的古籍,國內遊戲開發者做遊戲時,也習慣用成語和詩詞作梗。這說法似乎站得住腳。

但他們難道就不覺得,以“自己沒文化”和“別人比我們有文化”的特色來區分遊戲,有點怪吧?其實國産遊戲這些年的強勢表現背後,是遊戲圈整個思路的蛻變。以去年上線的開放世界武俠手遊《逆水寒》爲例,其內容質量、開發成本和運營思路,都是跨時代性的。上線不到1年,就在營收、口碑上突破了手遊MMO的天花板。

先從制作水平來看,《逆水寒》手遊的制作組從幾百人一直拓展到上千人。其資金成本超過10億人民幣。遊戲中包含了3A遊戲的玩法設計、獨立遊戲的關卡設計,甚至還有日本廠商引以爲傲,但手遊中很少看到的化學引擎等玩法。

而且官方的更新力度非常強,每周一次小更新,每月一次大更新,三個月一個資料片。其玩法豐富到被資深遊戲人誇贊成“堪比遊戲大廳”。而且內容質量也禁得住推敲。尤其是官方照著社區的反饋,逐個修改問題,這是很多策劃根本不敢想的高效。

此外,官方專門爲了時裝布料建設真人掃描設備,爲了人工智能玩法購入大量服務器。讓遊戲裏的時裝建模絕美異常。NPC也能流利自如地和玩家對話,甚至因爲加入了伏羲人工智能,吟詩對詞,講述世界觀和曆史都不在話下。

而官方也把這些文化特色融入到了玩法內容裏。比如遊戲中的Boss在發招時就真的會吟詩,引用的都是經典。遊戲中部分關卡也包含了大量民俗,從剪紙、陶瓷工藝、戲曲甚至到茶文化等都有涵蓋。

甚至到了傳統節日期間,官方還會找尋各種民俗大師、國家隊演員等前來助陣。把名家大師的設計融入到場景中,讓玩家沉浸式體驗百分百還原的民俗慶典,觀摩藝術品和演出等。對于年輕受衆來說,這些循序漸進地影響,也能確保國內悠久的曆史文化得到傳承。

而官方的這些努力,也得到了整個行業的認可和反饋。官方爲了率先投入光追玩法,跟高通、聯發科、華爲、蘋果等硬件廠商達成深度合作,最終成爲了首個實裝光追內容的開放世界MMO。

也因爲出色光影表現實在是太有賣點,讓多個行業內的頭部廠商搶著展示自家的硬件性能。甚至蘋果在宣傳iPad Pro的M4芯片時,直接把《逆水寒》手遊的畫面挂在了官網上。

而《逆水寒》手遊的出色成績,背後是整個國內遊戲圈的轉型。從官方此前打出的口號“讓MMO再次偉大”和“完全不賣數值”都能看出。國內的開發商經過過去十多年的學習和成長,已經悟透了新世代玩家的需求。所以現在的遊戲卻來越看重玩法,加大內容塑造,也是非常合理的。

而且《逆水寒》手遊上線後得到的出色成績,也證明了玩家確實會爲了優質內容買賬。有這樣現成的優秀作品存在,其他廠商跟進學習、提升也是順其自然。

就是不知道,同樣的道理,需要海外的遊戲廠商花多長時間才能悟透呢?不知道評論區裏的各位如何評價呢?

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