當那個賺過10位數的男人回到心動

遊戲葡萄 2024-05-15 12:16:03

《出發吧麥芬》台服上線的8天前,黃希威回到了心動。

2021年離開心動前,黃希威曾作爲合夥人,負責心動的海外發行和TapTap業務,發行過《明日方舟》《少女前線》《明日之後》《仙境傳說RO》等遊戲的海外版本。

黃希威

離開心動後,他創立的HaoPlay先後在海外發行了《少女前線:雲圖計劃》《天谕》《馬賽克英雄》《重返未來:1999》……這些年來,他所帶隊的産品,在海外的累計流水已接近百億。

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而當黃希威另一個創業項目「好說」項目結束時,黃一孟邀請他回歸心動,負責産品國內外的發行事宜——首先就是《出發吧麥芬》(下稱麥芬)的發行工作。

雖然時間緊促,但他說,心動內部還是很支持自己這個「空降的老板」,“麥芬當時的發行方案比較完整,我主要決定一些框架性的東西,多要些預算,給大家點信心。”

麥芬後來的成績大家或許也看到了。遊戲上線至今依舊位列中國港澳台市場TOP 3。這樣的成績給心動帶來了極大信心——公司股價自麥芬上線至今翻了一倍多,市值也順勢增長了近50億。

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如今麥芬國服即將上線,葡萄君也在前段時間拜訪了黃希威,跟他聊了聊離開和回歸心動的原因,以及目前心動內部的管理和認知發生的變化。這些年來,黃希威和心動稱得上分分合合。但他說,這次回來最大的原因,是他人生中最快樂也最成功的時光,幾乎全部發生在心動。

以下爲對話內容整理:

01 “好說業務結束後,黃一孟問我要不要回心動”

葡萄君:你和Dash(黃一孟)認識了那麽久,爲什麽之前還要離開心動?

黃希威:我跟Dash確實相識很早,當時大家都在做個人站長,也有過交流。後來我做海外頁遊發行時,心動把《天地英雄》《盛世三國》這些自家遊戲交給我代理;心動代理阿飛(飛魚科技CEO姚劍軍)的《神仙道》的時候,也問我要不要代理海外。

再後來,大家的合作關系緊密了,我把自家公司(BitComet)的遊戲業務剝離出來,跟心動一起成立了龍成網絡,負責心動的海外發行業務。後來,我們又一起創立了TapTap。

而之所以離開心動,是因爲當時我跟Dash對公司的發展理念不盡相同。比如他那段時間希望公司把資源更多投入到自研,而我覺得自研、代理可以兩條腿走路;他希望TapTap能與心動自研産生飛輪效應,並和其他業務聯動,而我希望TapTap能夠保持獨立性。

葡萄君:那時心動的發行業務確實也做得不錯。

黃希威:X.D. Global(海外發行業務)是我和余新羽負責,心動上市那會,我們業務的年利潤應該有兩億,公司在中國港澳台、日韓歐美等市場的産品都不錯,比如《少女前線》《碧藍航線》《明日方舟》《第五人格》《崩壞3》(聯合發行)等等。

《少女前線》韓服

但也正因爲上市,心動和Dash需要對股東和市場負責,所以他有他的戰略。

葡萄君:你當時創立HaoPlay也是因爲這個原因?

黃希威:對,HaoPlay是我和余新羽現在的海外發行項目,團隊成員基本都是原來龍成,或者說Global的班底。

HaoPlay代理的《重返未來:1999》

葡萄君:「好說」這邊又是什麽情況?

黃希威:「好說」是我和張乾(TapTap聯合創始人)共同創立的社區産品。剛開始做的時候,大家都敢投資,估值也高,首輪拿了2.5個億,因爲有Discord這個成功案例嘛;但現在業務方向出現了問題,我們中途還轉過一次方向,搞AI,又做了一年。

左:「好說」界面,是類似Discord的社區

右:「好說AI」界面

後來我跟張乾複盤了幾次,發現無論社區,還是AI都很難落地,繼續做下去,很有可能再過兩年連渣都不剩了;加上投資人的壓力大,我們也不能一直耗著一個沒有成功經驗的項目,所以最後開了次董事會,解散了團隊,把剩余的投資也還了回去。

當時想著做完清盤,我就半退休了,畢竟財務也算是自由了吧。結果「好說」解散的事情被Dash聽到了,他就找我商量,問我要不要回心動。我糾結了一個禮拜,和團隊也商量了一下,最後同意了。

02 關于麥芬的發行:“老板就是用來背鍋的”

葡萄君:你爲什麽會同意回歸?感覺放棄半退休狀態也是挺可惜的。

黃希威:爲了證明自己還有價值。

葡萄君:你也可以通過HaoPlay的業務來證明。

黃希威:不一樣,心動畢竟是我最成功和開心的一段人生履曆,裏面也都是老面孔、老兄弟。跟心動合作,不管是什麽位置,Global也好,TapTap也好,對我來說都很舒服,成功的機會也大,所以就想著能幫則幫。

葡萄君:情感因素很大。

黃希威:對,但決策是綜合的。比如我也看溝通和信任成本,雖然說錢大家都想要,但爲了錢,做一些不想做、不開心的事情就很累,尤其是跟別人溝通,所以其他任何一個公司找我,我都不可能去的。

但心動我們合作了十幾年,無論是Dash,還是研發制作人、市場和運營的負責人我都打過交道,大家的關系很好,也知道我過去的履曆,所以對我比較信任。

葡萄君:這也是Dash想要你回來的原因?

黃希威:其實我離開後,Dash又找人做研發、做發行,本身新團隊需要磨合,心動當時又立了那麽多項目,他需要管理和決策的東西依舊不少,精力也容易被分散。

所以他找我回來,不是說希望我把發行做出怎樣的成績,而是至少能分擔他的精力,讓他可以放手專注其他事情。比如這次麥芬的上線,Dash就跟我說,你來了,這個産品我可以放手了。

葡萄君:那你回來接手麥芬後,有做什麽調整?

黃希威:都是一些微調。畢竟遊戲快上線了,前期的發行工作大家都做得差不多了,我就拿遊戲的測試數據,跟過往的發行案例、模型匹配,帶著大家,分析了這個品類遊戲的發展趨勢會怎麽樣、該怎麽花錢,這個是我所擅長的。

但具體的執行方案,比如台服跟咖波貓貓蟲的聯動、國服跟線條小狗的聯動,都還是交給了團隊。畢竟心動本身也擅長中國港澳台市場的發行,你看之前大家發了《鈴蘭之劍》等遊戲,都還不錯。

葡萄君:相當于多給了團隊一些信心。

黃希威:對,我回來之後就溝通了一圈,對齊了研發和發行的預期,然後拔高了麥芬的預期。

葡萄君:之前他們的預期是多少?

黃希威:之前的判斷是跟《不休的烏拉拉》差不多。但現在我是老板,說白了就是可以背鍋,所以我就結合過往數據,又調高了一些預期,也投入了更多的配套資源。Dash那邊也說,只要跟他對齊,什麽預算、決策讓我自己搞定就行了。

葡萄君:大家都合作過,溝通也比較方便。

黃希威:是的,我覺得團隊內部溝通最重要,如果一家公司的溝通成本占了一半,那團隊的執行力就沒有了。對于老板來說,只要團隊的執行速度快,那麽決策也會簡單一些,幾個決策裏面就算錯了一個,大家也可以很快就覆蓋和彌補掉,否則一直在溝通,在等,那麽業務就很危險了。

葡萄君:最後麥芬的成績符合你的預期嗎?

黃希威:還是超過了我的預期。不過這對于發行來說無所謂,我們原來發産品,也是只做下限預估,不做上限預估——爆了之後可以加預算,但如果一上來就投入太大,錢就很容易虧掉。

當然,這個下限你也要預估得准,不能遊戲需要一億預算,你保守預估到一千萬,那也是虧的。

葡萄君:聽起來這很需要經驗。

黃希威:對,要靠經驗、靠我們不同品類的數據模型。因爲麥芬沒有IP,中國港澳台又是第一個上線的市場,所以第一個月我就盯得比較緊,每天複盤數據,倒推該怎麽投入。每天跟運營部和市場部溝通,分析如何符合輕松組隊的主題,如何設計買量、配合節奏,每天吸引多少用戶、ROI該是多少。

我當初的預想,是麥芬上線第二個月産能跟上後,成績會比《不休的烏拉拉》好。但沒想到第一個月就爆了。

葡萄君:不像《不休的烏拉拉》,我記得當時它的流水下滑得比較快。

黃希威:《不休的烏拉拉》第一個月4000多萬,第二個月下滑快。滑落的原因很多,當時這款項目太著急上線了,內容量比麥芬少,加上當時的環境下,組隊挂機的概念太過創新,坑也多。

但蹚過一遍後,麥芬就能在《不休的烏拉拉》的基礎上,做個不一樣的挂機——雖然都是組隊概念,但麥芬的養成更輕度,你可以毫無壓力地玩,爲了自己的成長體驗去玩。

葡萄君:你覺得麥芬能成功還有什麽原因?

黃希威:我認爲有三點:一是創新,你看《不休的烏拉拉》之後,有很多廠商做了類似的産品也沒成,原因是同質化,大家沒有動力再玩一款類似的遊戲。而麥芬成功的本質,是滿足了玩家想要的東西,然後又跟《不休的烏拉拉》的用戶體驗、社交網絡完全不一樣。

二是麥芬的美術表現更可愛,用戶接受度很好,因爲團隊之前做過《天天打波利》,很擅長這種小清新的風格。

三是遊戲的養成體驗做得很細致,數值成長很平穩,用戶不會卡在某個階段,同時每個階段也能得到不一樣的體驗。

葡萄君:有了台服成功的先例,這次麥芬國服的預期是不是更高?

黃希威:台服上線前,我們預估了小幾千萬的發行預算;國內則按照台服的數據做投入,所以初期投入肯定更大。

一開始,我們也擔心麥芬的付費模式在國內行不通,但國服測試過後,我們發現用戶的體驗和成長跟台服的基本一樣,所以我們現在只用關注遊戲風格在國內能吸引到多少用戶。

當然,現在國內市場也有幾個問題,比如買量市場都被小遊戲拉走了、幾個強勢的大作又即將上線——我們應該是最差檔期的最好節點,比《地下城與勇士:起源》《鳴潮》《絕區零》早上線一點。

國服將于5月15日上線

這種情況下,我們的主要宣傳點是告訴用戶:我是什麽樣的産品,適合誰玩,而不是高舉高打,什麽用戶進來都可以。

葡萄君:麥芬後面會有小遊戲的版本嗎?

黃希威:有規劃,畢竟麥芬本身就是豎屏遊戲,代表的挂機品類也相對輕松——你看現在最成功的小遊戲,都是數值挂機的品類。

不過對于心動來說,小遊戲更多是增量渠道,我們會去嘗試,但目前還是先把産品發好。

03 做發行,開心最重要

葡萄君:除了麥芬,今年你們還有哪些産品准備發行?

黃希威:《心動小鎮》已經在4月底開測了,我們之後會根據測試數據做市場方案;另外下半年還有麥芬其他海外區域的版本,和《鈴蘭之劍》的日韓版本要上線。

葡萄君:《鈴蘭之劍》的日韓會更好做一些嗎?

黃希威:《鈴蘭之劍》的美術風格和戰棋品類沒問題,之前我們也發過《夢幻模擬戰》,對品類、用戶的理解都有基礎。至于《鈴蘭之劍》之後能達到什麽高度,最終還是取決于産品能不能長期吃住用戶。

葡萄君:後面心動還會代理外部産品嗎?

黃希威:短期不會,畢竟心動自己還忙不過來,當下心動的目標就是發好這批自研的最後幾款産品,畢竟此前已經投入了那麽多。

對我來說,如果一個産品足夠好,我也會盡力發揮它的最大價值,而不是蜻蜓點水。

葡萄君:你覺得當下遊戲發行的難點在哪?爲什麽像HaoPlay這樣專門做發行的廠商越來越少了?是不是好産品大家都不願意給別人發了?

黃希威:這兩年發行業務確實不好做。前兩年資本最熱的時候什麽都貴,好的遊戲需要競價去搶,Haoplay也是直到去年資本回落的時候,才多拿了一些産品。比如騰訊的《光與夜之戀》《白荊回廊》,散爆的《少女前線2:追放》等等。

我覺得發行能不能拿到産品,取決于團隊過往的發行經驗和口碑。

對我們來說,如果産品做成了,肯定不能居功自傲,發行永遠是加分項,都是研發做得好。

如果産品數據不行,我們也會承認是自己看走眼了,而不是甩鍋;同時,我們會提前跟研發對齊預期,讓他們理解發行的定位和價值,避免他們有太多的期待。

葡萄君:聽起來不算複雜,基本就是價值觀的問題。

黃希威:對,我覺得價值觀擺正就足夠了。

有些研發商和發行商會相互找問題,就算産品成功了大家也不怎麽開心。但我認爲,産品無論成敗,合作都要開心,開心最重要。

真到了翻牌的時刻,成了你賺錢,幹嘛不開心?輸了那也沒辦法贏回來,爲什麽還要徒增壓力,原地打轉?不如早點翻篇,好好想想下一款該怎麽做。

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