任天堂Switch不再接入X,都怪馬斯克掉進了錢眼

三易生活 2024-05-13 20:45:00

自馬斯克入主X(前推特)以來,這家全球知名的社交媒體似乎一直就頗有些流年不利。除了混亂的社區治理導致大量廣告商流失之外,廣告投放的減少又使得X不得不尋求其他營收來源,由此也就有了去年3月不再提供免費Twitter API,取而代之的是免費 (Free)、基礎 (Basic) ,以及企業 (Enterprise)三種不同的新API訪問層。需要X用戶數據的企業級客戶俨然成爲了新“韭菜”,這一API的價格甚至達到了21萬美元/每月。

有鑒于此,相當多的企業客戶選擇與X分道揚镳,其中最典型的莫過于遊戲主機領域的禦三家。繼索尼和微軟之後,任天堂方面日期也發布公告稱,自2024年6月10日起將無法再通過Switch的相冊將截圖和視頻發布到X平台,也無法再通過好友建議功能向社交媒體用戶發送好友請求。未來用戶只能先將Nintendo Switch Online這款App下載到手機上,然後通過其下載相應的截圖或視頻後、再去X平台進行分享。

至此,Xbox、PS、Switch都不再支持在X平台原生進行分享。一個有趣的事實,是即使按照X對企業級API的最高標准收費,也不過每年252萬美元,可要知道任天堂僅僅在2024財年第四季度就獲得了5.3億美元的淨利潤,所以這點錢對于家大業大的微軟和索尼來說就更是九牛一毛了。

既然如此,爲什麽禦三家連這點錢都不想交呢?畢竟X好歹也是海外最爲知名的社交平台,每天有2.5億人使用,每月更是有5.5億人訪問這個平台。

其實原因很簡單,遊戲的社交化概念對于平台方而言多少有些雞肋。在移動互聯網時代,蓬勃發展的社交媒體不僅爲遊戲廠商提供了一個與目標用戶進行高效互動和溝通的渠道,也爲玩家帶來了一個遊戲氛圍濃郁、內容豐富多樣的互動平台,滿足他們對參與社交的強烈需求。畢竟遊戲在社交賽道具備天然的優勢,更高維度的個性展示系統以及用戶間天然存在強弱不一的連接,都爲其社交化提供了良好的便利條件。

遊戲樂趣的本質是遊戲對玩家內在心理需求的滿足,當玩家最開始接觸一款遊戲時,最先感知的就是遊戲的畫面、世界觀、故事,以及玩法,只有這些元素中的某一項吸引了玩家,就足以促成購買。緊接著當玩家深入了解遊戲之後,在遊戲裏學習、理解其核心玩法規則,並通過運用規則獲得相應的反饋,比如在MMORPG裏完成職業搭配、在卡牌遊戲裏搭建卡組、在MOBA裏學會技能連招等等。

與此同時,人的社會性也決定了當玩家在遊戲中獲得滿足感、成就感後,往往就需要通過與他人的交互,來獲得他人對自我的肯定,也就是所謂的認同感、歸屬感,以及優越感等體驗。最終有相當多的玩家會選擇在互聯網上與同好分享遊戲體驗,畢竟獨樂樂不如衆樂樂。

而社交産品其實都是一種基于“凡爾賽”的虛化展示,任何一種垂直社交品類都是如此,諸如PS玩家展示白金獎杯、Steam用戶展示成就就都是出于炫耀的目的。

相關分享愈發頻繁也就意味著遊戲的熱度越高,這就是過去十年間,大量遊戲在遊戲內部直接集成分享相關內容到微博、QQ空間、貼吧的原因。從當初的《PUBG》到如今的《幻獸帕魯》,它們的成功固然有本身遊戲性的因素,但更重要的原因是它們都曾經在網絡上引發熱議,並成功突破圈層、吸引到了更多的非目標用戶。在這一背景下,禦三家此前都在設備內原生支持將遊戲內容分享到社交平台的功能,但這一功能本身對于主機廠商而言是沒什麽意義的。

因爲決定主機銷量的因素從來都不是這個功能,而是其硬件素質以及所支持的遊戲陣容。對于任天堂、索尼和微軟而言,將遊戲內容分享到X只能算得上是一個錦上添花的作用,玩家既不會因爲Xbox、PS、Switch支持分享選擇購買,已經購買了的玩家也不會因爲後續不再支持分享、而轉投其他廠商。

支持將遊戲中的內容分享到社交平台得益的其實是遊戲廠商,一個好的社交玩法可以架起玩家與遊戲廠商之間的橋梁,讓玩家以最快捷的方式與遊戲接觸,但對于主機而言並沒有太多好處。以往X免費開放API時,任天堂選擇讓Switch支持將截圖和視頻發布到X是順水推舟,但現在每年252萬美元顯然並不是一筆小錢。盡管任天堂在營銷上不會吝惜預算,但必然也不會爲他人做嫁衣。

畢竟對于任天堂而言,社交平台是一個重要的宣發陣地不假,但Switch的分享功能卻並不是必須的。因爲社交平台之于任天堂的最大意義是將遊戲機賣給消費者,當消費者已經買到了Switch後,X平台就已經完成了它的使命。再加上任天堂又不是AI廠商,基于X平台API回傳的數據對于他們的意義極爲有限,所以這就是X平台拿捏不了他們的關鍵所在。

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