每一個選擇都會決定自己的結局《Undertale傳說之下》

遊戲葡萄 2024-05-08 16:55:38

今天我在地鐵上玩switch的時候發現了我的遊戲列表裏面有一款熟悉而又陌生的遊戲-Undertale傳說之下。熟悉是因爲這是我最早買的幾款遊戲之一,並且這個遊戲的配樂太出名了,陌生是因爲我沒打通關。

這是一款像素風格的RPG遊戲,看起來和很多傳統的RPG遊戲一樣,要麽擊敗別人,要麽被敵人擊敗。

這也是RPG遊戲一貫的套路,在有戰鬥選項的RPG中要麽站著要麽倒下。

而Undertale卻有著一個與其他RPG遊戲不同的主旨:

The RPG game where you don't have to destory someone

圖片來源Undertale官網

這個時候就引起了我的好奇心,在一款可以殺掉別人也可以被別人殺掉的遊戲裏,究竟是一個什麽樣的世界能夠扼制住玩家心中的欲望。

一、Undertale的誕生

Undertale是由一名叫做Toby Fox的開發者獨立開發完成,這遊戲除了一部分美術是外包,其他的包括配樂都由Toby完成。

就是這個男人成爲了我的偶像

這個遊戲的主要劇情講述的是一個不小心掉入地底世界的小孩子,需要穿過整個地底世界才能回到地面的故事。

具體的劇情我不會在這裏劇透,就像是我塞爾達發售那幾天停止所有社交媒體的使用一樣,一款優秀遊戲的初次體驗非常重要。

在開發Undertale之前toby沒有任何遊戲開發經驗,當然有很多遊戲中的機制參考了其他的知名遊戲。

經典的彈幕攻擊模式

隨著2015年Undertale的發布,這款遊戲除了收獲大量粉絲之外,還獲得了各大獎項的關注。

最知名的莫過于2015年TGA(The Game Award)最佳獨立遊戲題名、最佳RPG題名和創新遊戲題名,當然還有各個評分網站的90+高分評價。

這當年打架的都是些什麽神仙(圖片來源:維基百科)

Undertale的成功除了其打破常規的新手指引,還有出色的場景設計、優秀的配樂和多周目劇情線等。

以下內容涉嫌輕微的undertale遊戲劇情透露,請選擇性閱讀

二、踏上出發的道路(新手指引)

像是市面上常見的RPG遊戲的新手指引都會有著幾個特質,讓玩家熟悉操作技能,然後有一個顔值出衆的NPC作爲新手向導。

但是在Undertale中有些不一樣,在剛進入遊戲的時候,玩家會碰到一朵花。

對,沒聽錯,新手引導的NPC就是一朵花,看著不像是什麽好東西。

大部分的RPG遊戲的新手引導角色巴不得上來就把你什麽東西都教會,跟玩家的親媽似的,就差幫玩家把怪收拾了。

但是這朵小花有些不一樣,自稱Flowey,一開始的對話似乎帶有一點傲嬌:

*嘻嘻嘻

*你爲什麽要讓我做自我介紹*假裝不認識我可是很不禮貌的*看來得教你怎麽懂禮貌

*Flowey不才,不得不挺身而出了

接下來就跟其他的新手指引一樣,Flowey會告訴玩家遊戲中的名詞以及機制,例如:

*你問LV是什麽意思?

*怎麽了?

*當然是Love了!

啊?原來LV還有這個含義嗎?難怪520我路過買菜的時候看到樓下的LV店都排滿了。

LV在傳統RPG中是代指“Level”也就是等級的意思,在undertale中是指love,當然不一樣的地方還遠不止如此。

Flowey會告訴玩家如何獲得更多的Love:

這個時候正常的流程就是玩家會去接住Flowey丟過來的Love,不過如果按照正常流程那就和傳統RPG沒啥區別了。所以新手引導的區別在這裏就是這個引導的NPC想要了你的命。

在這段新手引導中可以看到Flowey的形象是傲嬌、腹黑、虛僞、殘忍的,這也很符合傳統文學形象中反派的刻畫。

但問題是哪有新手引導的NPC上來就要把新手給摁了的?這是嫌Steam退款冷靜期給的太長了是嗎?

不過玩家在新手引導之後也知道了白色的彈幕遇到了要躲開,Lv則意味著Love。

短短的新手指引不僅埋下了後續劇情的伏筆,奠定了遊戲基調,又塑造了一個充滿記憶點的角色,不得不說這是很成功的。

三、我是誰我在哪?(場景設計)

Undertale的整體美術風格看起來好像並沒有那麽的精細,對比同時期的星露谷物語好像比較粗糙(Undertale左)

再看看一些更精美的像素風場景,感覺Undertale的場景好原始。

不過Undertale中有一個十分簡單且出現次數多的場景,那就是周圍一片黑暗並且看不到鏡頭的走廊。

一般其他的RPG中表現昏暗的地道或者寂靜無人的走廊中時,都會用灰暗的色調並且搭配一些奇怪的恐怖生物、岩石、蝙蝠什麽的,總之是讓畫面變得豐富飽滿。

例如這種的

Toby設置這麽簡單的底下場景的原因也很好猜測,首先肯定是獨立開發者精力不夠,人員資金都沒多少的情況下還要啥自行車。

其次有一種手法叫做“留白”,突出中心事物的同時,將周圍空間留白會顯得十分廣闊,並且給予玩家想象的空間。

像是玩家第一次碰到蜘蛛女時,周圍的環境都是黑暗的,雖然說注意力都集中在了蜘蛛女身上,但是總會擔心黑暗中會不會冒出什麽東西。

像是這樣的場景會給玩家一種心理上的壓抑、恐怖感,再加上配樂更能渲染出一種身處無盡黑暗中的恐懼。所以說這樣的設計雖然是十分簡單粗糙,但是也是有其妙用所在。

四、站著還是倒下(戰鬥機制)

Undertale的戰鬥機制設計給我留下了深刻的印象,經典的RPG尤其是MMORPG遊戲中,只能在殺人與被殺之間選擇。

雖然Undertale中有戰鬥的機制,但是仍然遵循了核心理念-不必傷害任何人。

在玩家可以且有能力傷害任何人的情況下,可以不傷害任何人通過。

這也歸功于遇敵選擇:戰鬥/行動/仁慈。

大部分玩家像是我這樣的會選擇直接一路殺過去,但是這也背離了遊戲的初衷-不傷害任何人。

就像是這只小幽靈,只要不斷鼓勵它,它就會自動讓道且不會攻擊玩家。

類似這樣的NPC在地底世界還有很多,比起一路砍殺,用其他的方式達成同樣的目的會有更多的樂趣。而且基于這個設定,toby還給不同的npc設定了不同的性格特點,這些都可以通過與他們對話得出。

比起傳統的戰鬥、精心設定各種傷害數值、激勵玩家重複打怪升級的RPG,Undertale提供給玩家更多的選擇讓玩家去了解面前的生物,而不是一味地去傷害它們。

Undertale中地生物不必是玩家的敵人、它們或許一開始並不像傷害你。所以玩家也可以嘗試著放下手中的小刀,去擁抱這些對玩家展露善意的朋友。

當然Undertale還有很多值得去了解和學習的地方,這款遊戲沒能自己打通關成爲了我的遺憾之一。不過我後來還是通過其他Up主的視頻了解了這款有趣的遊戲,關于Undertale的三結局可以看我文末放的鏈接。

文章部分參考內容來源:

Undertale如何推翻傳統RPG套路:

Undertale常規結局:

Undertale和平結局:

Undertale黑暗結局:

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