爲ARPG遊戲注入戰略戰術新玩法!暗黑不朽新版本的焦點之戰

當樂網 2023-04-11 09:21:06

經典IP如何在新平台講出新故事?這是難點,也是某種意義上的機遇。《暗黑破壞神:不朽》自從上線以來,其肉眼可見的細節創新,便在試圖不斷驗證這個道理,並在新版本“魔塔紛爭”中達到了一個嶄新的高度。此次更新的重點集中在新地圖、新劇情和新裝備的獲取上,但當玩家深度參與其中就會發現,《暗黑破壞神:不朽》對遊戲內容設計的改變與創新,讓IP跳脫桎梏發揮新的價值。

在傳統的MMO手遊中, PVP和PVE是兩條並行的線,很少有遊戲會將這兩種玩法放在同一個地圖、同一個場景,讓所有玩家參與的同一個目標當中。而《暗黑破壞神:不朽》恰恰就在通過一個核心的版本事件將PVE和PVP合二爲一,並在強化社交性玩法大環境下,嘗試爲遊戲帶來一些跨越類型的玩法或機制,讓玩家的體驗發生本質上的變化。

加一點點戰術戰略的“玩法”,能帶來什麽?

相信很多工會管理者們,尤其是那些和三五好友組成的中小型工會,已經發現了納新變得更加便捷高效了。一開始,大家建立工會的目的只是爲了更好地和朋友們一同冒險,但隨著版本內容的深入,管理者很有可能會發現不斷有新鮮血液的加入,才有可能讓所有人一起走的更遠。

在新版本中,通過優化新人與活躍度高但規模小的工會之間的聯系“通道”,讓雙方更好的尋找到彼此,成爲了此次更新的焦點。這個更新邏輯不難理解,只有當大量新人一同參與到魔塔紛爭的核心新內容挑戰災厄之塔中,才能讓整個遊戲的活力持續下去。這也就解釋了《暗黑破壞神:不朽》要在新版本的核心玩法中帶入一些“”戰術戰略性玩法的原因。。

具體來說,在第一階段的淨化災厄之塔中,每一個工會,無論規模,都可以選取一個自己想要挑戰的災厄之塔進行淨化。只要你的團隊能力足夠,就能在擊敗所有怪物後,獲得持續性的道具或者裝備獎勵。這樣的機制的好處在于,通過PVE玩法來降低門檻,讓所有人都有機會參與其中,實現與更大範圍玩家的鏈接。

其次,在第二階段的決勝災厄之塔中,PVP的玩法就會衍生出更多的新玩法。實力強悍的工會,自然會擁有更多的災厄之塔,從而獲得更多的資源和獎勵。值得注意的是,能夠吸納更多新生力量的中小型工會,可以在每一次單獨結算的戰役中,選擇獨挑大梁來迎戰實力更強的大工會,也可以選擇與其他中小型工會抱團來挑戰大工會,又或者依附于大型工會來度過發展的瓶頸期,瞅准實力,在下一輪攻城略地中異軍突起。

這種很常見的社交性玩法,不僅將《暗黑破壞神:不朽》原有的APRG屬性延展出了新的維度,使得每一次的戰鬥更有策略性的同時,也將發展的自主權更進一步的交還給玩家本身,讓一個原本就更爲開放的遊戲世界,變得更富戲劇性,也更加有趣。

降低門檻的背後,是強化社交化的核心

回顧《暗黑破壞神:不朽》國服上線以來,遊戲能大範圍得到玩家的好評和認可,恰恰是建基于對 IP 內容的垂直深耕,以及一些有拓展現有玩法邊界的有益嘗試。

從 IP 垂直內容營造上,遊戲原汁原味的保留了整個系列的特色,並通過幾個大版本的更新,進一步優化了遊戲環境和增加內容,讓新老玩家能夠保持較高的黏性。在此基礎上,遊戲不同程度的降低新玩家的入門門檻,比如之前的調整掉率、降低副本組隊門檻,讓新人更快速地追趕老玩家的進度,帶來與差異化的體驗。而在橫向的拓展上,《暗黑破壞神:不朽》通過此次的帶有一些戰略戰術玩法的置入,以此達到強化社交性的目的。從垂直深耕到橫向延展,都無一例外的體現出《暗黑破壞神:不朽》長期運營體系更偏向于玩家需求爲核心的思路。

不能回避的是,任何遊戲在上線後的長期運營過程中,都會遇到或多或少的困難。比如新玩家加入的數量減少,一旦處理不好這個問題,就很有可能陷落到玩家越來越少,活動沒人參與,老玩家體驗感下降的局面,繼而造成已有人群數量也開始下降的死循環當中。不難看出,這次從魔塔紛爭新提供的內容雖然還是在以新玩法推陳出新爲主要方向,但實際的機制調整已經從工會這種基層架構開始動工,希望能夠讓更多人都有機會來體驗新版本的內容,借此來鞏固整個遊戲生態。

所以接下來《暗黑破壞神:不朽》還會爲玩家生態做出哪些調整,我們還不得而知,但至少從目前大的方向來看,玩家體驗會逐步踏著一級級的台階往上走。未來,我們也更期待未來遊戲能夠帶來更多機制上的優化與調整,讓身處遊戲的玩家能夠更好的體驗這款遊戲獨特的魅力所在。

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